Сюжетный мод большая зона. Локации

Все мы прекрасно знаем, что существует не мало модификаций с просто огромнейшим числом новых локаций. Взять в пример хотя бы Народную солянку, в которой уж точно есть, где развернуться. Новый мод на Тень Чернобыля может смело претендовать на звание самого локационного проекта. В модификацию было добавлено, внимание, 53 новых уровня! В их числе все знакомые локации с оригинальной трилогии, самодельные уровни от разных картоделов, а так же несколько билдовских территорий. Нашлось место и уровням из одного старого, но довольно известного проекта - «Обреченный город». Многие спросят: «а как обстоят дела с сюжетом?» Тут, к сожалению, не так все гладко. В основном мод сохранил в себе оригинальную сюжетную линию, однако автор проекта поработал над реализацией нескольких новых квестовых веток. В общем и целом, «Большая зона» нуждается в тотальной доработке, над чем сейчас и трудится автор модификации. Желаем ему успехов!

Тень Чернобыля - 1.0004

Общее описание:

1. В игре присутствует транспорт.

2. У военных военная техника: танки, бтр-ы, вертолёты.

3. Переходы на все локации открыты.

4. Все локации заселены и задействованы в сюжете (кроме путепровода Припять-1, локация заселена, но по сюжету она только упоминается)

5. 5 локаций Чернобыля - это локации из мода Обречённый город. Сюжет я оттуда тоже перенёс и переделал под свою тематику.

6. Немного заданий я позаимствовал у Народной Солянки и так же переделал под свой сюжет.

7. Много визуалов НПС. Большинство моделей брал здесь.

8. Может ещё что, всего и не вспомнишь.

Все локации на глобальной карте расположены по новому.

Сюжет:

Остался основной сюжет ТЧ и вся игра также заканчивается на исполнителе желаний или на ЧАЭС-2. Плюс предстоит (по желанию, т.к не пересекается (инфопоршнями) с основным сюжетом) пройти ещё 7 сюжетных веток. В целом сюжет получился следующим. После первой катастрофы, спустя много лет (когда не стало СССР и Россия сильно ослабла в начале 90-х на Украину прибыли учёные с запада для изучения радиационного фона вокруг и на самой ЧАЭС. Но на самом деле эти учённые стали заниматься совсем другими вещами. Сами эти учёные были под покровительством ЦРУ и других тайных сил США. Они предложили в казну Украины солидную сумму и те пустили их на территорию Зоны. Территория Зоны большая, заброшенная и к тому же недалеко граница вражеской России. На территории Зоны были отстроены и восстановлены ряд лабораторий. Начались работы по созданию биологического оружия (монстры, вирусы), искусственного интеллекта (роботы, андроиды), оружия на основе ЭМ излучения (гаусс пушка - ручная и большой мощности (на Затоне и в Х18)). Начались работы, продолжающие эксперимент HAARP (но учёные под ним видели другую возможность, а именно возможность подключиться к ноосфере планеты). На ЧАЭС-2 и на территории Генераторов построили мощные антенны. На ЧАЭС запустили один из реакторов, находившийся в наиболее благополучном состоянии. Параллельно с интересами американских спецслужб учёные работали и над своими собственными проектами один из которых получил название "О-Сознание". В 2006 году эксперимент вышел из под контроля: реактор запустили на максимальную мощность и всю её отправили на излучение антенн, тем самым породив мощнейший выброс, который и создал нынешнюю, аномальную Зону. Все учёные из "О-Сознания" исчезли, большинство людей превратились в монстров, часть лабораторий были разрушены. Но некоторым учёным всё же удалось уцелеть. Правительству США удалось убедить правительство Украины в своей непричастности к случившемуся. На заседании ООН по безопасности было решено взять территорию Зоны под военный контроль: Южная половина Зоны осталась за военными Украины, а северную часть стали охранять военные НАТО. ЦРУ удалось установить контакт с "новыми" учёными (которые стали частью Ноосферы). Между ними был заключён неформальный договор по которому ЦРУ обеспечивало учёным охрану, а те, в свою очередь продолжали работать на них. Был создан отряд "Монолит". Это бывшие военные, которым промыли мозг и внушили миф о монолите. Сам монолит искусственного происхождения. Снаружи он похож на огромную каменную глыбу, а внутри находится генератор звуковых и ЭМ волн на частоте работы человеческого мозга. Работы на ЧАЭС продолжались до тех пор, пока не пришёл Стрелок!

В моде так же присутствует множество простых заданий типа: принеси то, убей этого и т.д. Почти на каждой локации будет какой-либо персонаж с заданием к вам. В моём моде получается так, что стрелок побывает на Затоне, Юпитере и восточной Припяти до прихода Дегтярёва. И проделает почти то же расследование по поводу секретного оружия (но до истины не доберется). Заход на ЧАЭС-1 тоже имеет 2 варианта: если вы не пройдёте сюжет Юпитера и Затона, то будет как обычно, а если пройдёте, то вам будут помогать.

Локации:

1. Кордон

2. Свалка

3. НИИ Агропром

4. Подземелья Агропрома

5. Тёмная долина

6. Лаборатория Х18

8. Дикая территория

9. Янтарь

10. Лаборатория Х16

11. Армейские склады

13. Западный район Припяти

15. Саркофаг

16. Секретная лаборатория

18. Бункер (Х10)

20. Пещера

21. Забытый лес

22. Неразведанная земля

23. Лабиринт

24. Лиманск

25. Госпиталь

26. Генераторы

27. Варлаб

28. Рыжий лес

29. Старая деревня

30. Болота

31. Мёртвый город

33. Юпитер

34. Восточный район Припяти

35. Путепровод Припять-1

36. Лаборатория Х8

37. Таинственная лаборатория

38. Предбанник

39. Промзона (старая свалка)

40. Станция ПВО (старый янтарь)

41. Топи (старые болота)

42. Скрытая дорога

43. Тёмная лощина

44. Роща (тёмный лес)

45. Колхоз Червоне дышло

46. Чернобыль (красивая)

47. Чернобыль (главная)

48. Чернобыль (рынок)

49. Чернобыль (погост)

50. Чернобыль (вокзал)

51. Шахта диггера

52. Лаборатория Х14

53. Полигон

Группировки:

Сталкеры, Бандиты, Военные Украины, Военные НАТО, Наёмники, Последний день, Чистое небо, Нацисты, Зомби, Монолит, Экологи, Торговцы, Свобода, Долг

Скриптовая система:

AI_Pack_Add_AMKII_1, выброс OGSM, dynamic_weather_v0.9.4, Panoramic_Mod_2.1 final, респавн от panzuza, возможность спать в мешке

Благодарности:

1. Спасибо Вампиру-35 за создание такого большого пака локаций.

2. Спасибо azrael1325 за добавление возможности сна и прочую помощь и подсказки по моду.

3. Спасибо всем тем, кто выкладывает свои работы в пользование другим мододелам.

Нерешённые (пока) проблемы:

1. Не всегда, вылетает при переходе из одной локации на другую. Локация после грузится нормально. Вылет безлоговый (появился когда я добавил переход между локацией Шахта диггера и её прилегающими. Добавил вроде правильно)

2. Персонажи Чернобыля имеют скелет диалога перенесённый мной из мода Обречённый город. Почему-то диалог не всегда появляется при попытке пообщаться. Диалог появляется с 3-5 попытки поговорить.

3. У новых, да и у большинства других (рядовых) НПС не прописаны координаты иконки (будут все с лицом Бармена).

4. Схема гренадёр работает так: НПС кидают по 2 гранаты, а взрывается из них лишь 1/4

5. Надо отредактировать убойность оружия и жизни монстров (я примерно отредактировал, но это не то).

6. Есть 2 файла all.spawn и all_respawn.spawn. Из первого файла удалена большая часть секций респавна монстров т.к. появлялся безлоговый вылет, который жаловался на респавн именно монстров. Во втором файле все секции присутствуют.

7. Надо создать в худе инвентаря слот для бинокля. У меня их 2: обычный и натовский.

8. Хорошо бы замутить подсчёт патронов с пояса, а не с рюкзака. Вроде разгрузки.

9. Вот ещё один нехороший вылет:

Expression: (*elements.begin())->numberOfGeoms()

Function: CPHShell::preBuild_FromKinematics

File: E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp

Description: No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!!

В описании говорят, что это глючит ствол при спавне НПС. Глючит один из немецких стволов, и один из стволов у бандитов профиля bandit_novice и sim_bandit_novice1. Может и ещё у кого ствол глючит.

10. На глобальной карте локация полигон обведена квадратом. В фотошопе делал всё тоже самое, что и с другими миникартами локаций, но на этой контур локации так и остался.

11. Торговцы берут в руки оружие, которое у них есть в продаже.

12. Квесты не оформлены. Подсказок не будет. Вся информация в диалогах.

13. Я не играл в свой мод, я лишь тестировал добавления и работу квестов.


Часть первая. Кордон


2002 год. Разработчики перешли на новую – «Чернобыльскую» концепцию и был собран первый играбельный билд под номером 1114. Именно в этой сборке мы можем видеть первую версию локации Кордон, которая является первой локацией «Сталкера», собранной на основе уровня l05_aztek из сборки 1097\1098. Выглядела она совсем иначе в сравнении с релизной версией. Вместо «колючки» и небольших травяных обрывов карта была «огорожена» огромными и высокими серыми скалами. На месте комплекса «Локомотив АТП» была пустая местность. Перед ж\д насыпью справа на скале располагался брошенный заводик. Именно в стенах мрачного завода мы начинаем свой путь в Зоне в сборке 11 14. С завода достаточно легко спуститься на заставу, но невозможно попасть снизу. Именно поэтому он необитаем и очень атмосферный. Ж\д насыпь стала непреступной, а огромный ржавый мост выглядит более интересно.

Под мостом военных нет. Волей тупости AI их заносит в другую часть кордона. А если выразиться точнее, то тогда они и вовсе там не планировались. А тоннель, соединяющий южную и северную часть карты находиться в билде совершенно в другой стороне. И вообще такое ощущение, что в сравнении с релизным кордоном, локацию отзеркалировали. Однако очень интересно представлена деревня, тоннель под дорогой, под которым должна была проходить речка, а блокпост военных стал по-настоящему импровизированным и так же во всех смыслах лучше, чем в финальной версии локации. За блокпостом в самом конце карты, а точнее даже сказать в самом начале карты и Зоны в общем, мы можем наблюдать первую линию обороны – огромный забор с колючей проволокой и дозорными вышками. От такого пейзажа сразу вспоминается концовка книги «Дезертир»…


Стоит отметить ещё одну уникальную особенность локации. Кордон в этом билде очень мрачный и пустынный. С неба льет дождь, над головой серые непроглядный тучи, длинной ломанной линией тянуться шоссе к северу. А впереди виднеется темный силуэт атомной станции. Помойки, ржавые дорожные знаки, узкое шоссе с разметкой. Земля усыпана серыми засохшими листьями и веточками деревьев. Все дает понять о том что этот мир давно мертв и забыт. И эта мрачность и реалистичность нагоняет сильную атмосферу. Пожалуй, кордон из данного билда можно отнести к списку самых атмосферных локаций мира «Сталкера». Стоит отметить, что размер территории Кордона из сборки 1114 говорит релизной версии «Давай, до свидания!».


Карту населяют хорошо экипированные военные, патрулирующие территорию заставы, крысы и зомби в синих рубашках.

Несмотря на свою атмосферу, уникальность и размер, данная версия все таки имеет немалое количество минусов по сравнению с финальной. Например, там где на Заставе (резизной версии) располагалась ферма, сейчас можно наблюдать свалку из разных металлических объектов и не только. Хотя и выглядит это очень реалистично и почему-то цепляет, все-равно приходиться признаться что, да – карта красива, пустынна и атмосферна, но – неинтересна. Пустая и неиграбельная лощина. Это отражает и присутствие декорационного токораспределителя за место Элеватора. Ещё не появился бункер Торговца и котлован с аномалиями, который тоже стал одним из особенностей и Кордона. А КПК в конце локации и вовсе нет. А лишь закрытые ворота и какое-то маленькое здание размером с дозорную вышку декорационного характера. И так можно перечислять долго.
















2003 год. Собран билд 1154. И локация Кордон в нем резко поменялась. В Зоне наступило лето. Яркая солнечная погода и красивое светлое небо. И даже если над головой тучи, то они отдают яркостью, резкостью, шармом и контрастом. Через дыры пробивается светлое голубое небо. В любом случае мы видим, что пришло лето.


Вместо постилки мертвой листвы мы видим яркую зеленую траву, много растительности, пышные зеленые деревья, который радуют глаз своей красотой. В плане объектов ничего особо не поменялось. Можно выделить наверное только то, что завод со скалы был перемещен на то место, где мы примерно видим АТП в «Тень Чернобыля».





















В последующих билдах локация слабо изменялась. Отмечу то, что новый и уникальный облик кордона включают в себя лишь несколько сборок.
Сборка 1842 демонстрирует нам схожую с версией 1154, но уже совсем другую по атмосфере версию локации Кордон. Пришла та необыкновенно красивая и реалистичная гамма 2003-2004 года. Локация мрачная, но одновременно красивая. Скалы по краям карты отныне имеют другой оттенок, более присущий Чернобылю – коричневый. Деревня заметно заросла, и появился погреб торговца, аналогичный финальному. На локации появилось большое количество объектов, в том числе и немало физики. Теперь население локации впечатляет. Торговец на своем месте, несколько военных на блокпосту, вооруженных АК-74 и ВСС «Винторез», военные патрули по на дорогах и обочинах по всей карте, различный мутанты, среди которых «Плоть», Слепые псы, Псевдо-собаки и др. Локация вообще заметно ожила. Она полна всевозможных звуков, предметов и обитателей. Ж\д насыпь сильно поменялась, тоннель, под насыпью переехал в привычное нам место.






























В сборке 1865 кордон одарен огромной рекой. Она протягивается аж из-за блокпоста, и проходит почти через половину локации. Вообще на кордоне в этом билде очень много воды.



Билд 1935 преподнес нам наиболее оригинальную и уникальную версию карты. Скалы исчезли, а их место заняли зеленые холмы и обрывы. Появилось в build 1472 и еще не было вырезано болотце с камышами слева от деревни и на подходе к заводу. Население локации сильно увеличилось. Больше аномалий, НПС и мутантов. А у входа в бункер Сидоровича появилась легендарная водочка, показанная в первом видео «Финального отчета» от «Игромании». Впервые был заменен железнодорожный мост. Теперь это совершенно новый, отличный от старого моста, объект. Так же посредине он сильно разломан. Выглядит очень атмосферно.


Отгремел 2004й год сборкой 1994, и наступил 2005. Между 1994 и 2205 компиляциями немалый отрыв как в плане времени, так и в плане наработок. Но отличия в локациях Кордон лишь незначительные. Иными словами, в сборках 1994, 2205\2215 и промежуточными представлен новый и уникальный образ локации. Отличий от версии 1935 громадное множество. Если вспомнить, в предыдущих билдах деревня стояла чуть ли не на горе. Ровный подход со стороны моста, но на подходе с блокпоста Капитану Бутырину или Лейтенанту Лисичанскому нужно было поднять голову вверх. Теперь же деревенька находиться мягко говоря, в низине.


Место завода занял «Локомотив АТП», который сильно отличается, как от завода, так и от релизного комплекса. Сильно изменилась растительность. Реже встречается густая трава. Погода потеряла весь свой шарм и контраст. Зато карта пополнилась множеством объектов и пожертвовав атмосферой стала наиболее играбельной и интересной для игрока. Тогда уже присутствовала часть практически полноценного сюжета, в который карта очень плавно вписывалась. Игра была приятной и затягивающей.

















На локации появилось очень много сосен и еловая подстилка, как в хвойных лесах. Поддерживало эту атмосферу еще и характерная погода, которую можно наблюдать на продемонстрированных скриншотах с локации из билда. Рельеф уровня заметно поменялся. Был изменен и террейн.
Далее локация кордон медленно, но верно дорабатывалась и подходила к релизу. Последний хоть немного уникальный вариант локации можно наблюдать в сборке 2571.


Деревня полностью сменилась на ту, что мы видим в оригинале. Из отличительных особенностью объекта – старый вариант подвала в центре деревни. Мост поменялся и остался таким вплоть до релиза игры. АТП же был сильно сжат и уменьшен и в сборке отличается от оригинального лишь некоторыми текстурами. Заметить эти мелкие отличия можно на одном из календарей от GSC за 2006 год.
Однако, сохранились ещё следы от разметки на дороге, столбы с проводами по обочине, и некоторые более реалистичные и четкие текстуры грунта и земли. Так же стоит отметить, что в деревне немного поломан забор. Пожалуй, у версии локации из сборок 2006 года, более не отличительных особенностей.


АТП заселен бандитами. Под мостом появились военные, рельеф достаточно упрощен. Разработка локации уже подошла к финалу.
Итак, финальный вариант локации. Кордон был сильно «пожат» и в результате уменьшен в размере в 3 с половиной раза. Исчезла разметка на асфальте и ржавые дорожные знаки. Пропали сосны и еловая подстилка, река, болотце, высокие заборы с колючей проволокой и дозорные вышки. Блокпост превратился в маленькую военную базу и перестал выглядеть импровизированным. Деревня стала коридорной. Так же на локации почти нет растительности и очень скучный однообразный рельеф.


Вид локации уже ни чуть не радует глаз. Однако она стала играбельной. И то, что она пришла к такому варианту наверное даже хорошо. В конце локации появился полноценный КПП, слева от деревни карьер с аномалиями, края локации перестали быть пустыми и неинтересными, а за мостом появился взорвавшийся грузовик смерти и пара интересных зданий. Так же в конце локация сужается дабы не оставлять бесполезные пустоши.



Население Кордона



Старый торговец. В детском саду он торговал жевачкой, в школе – сигаретами, а в университете наркотиками. С появлением Зоны в 2006 году почуял выгоду и был одним из первопроходцев. Бросив сталкерство, вскоре стал предпринимателем в Зоне. Поселился в противорадиационном военном укрытии неподалеку от деревни новичков на кордоне. В Зоне зовут его Жабой. В кругу деловых людей, таких как Бармен или Сахаров, известен как Сидорович. Торговец довольно брезглив, вреден и мелочен. Однако это единственный человек в южной части Зоны, который может дать хорошую работу, купить артефакты и снаряжение, ну или продать. Через Сидоровича проходит провизия с внешнего мира. Ее проносят через блокпост военные под руководством Капитана Бутырина за артефакты. Так же на Сидоровича работает целая группа сталкеров: Волк, Шустрый и Толик, ещё пара человек из деревни, а после и Меченый.

Опытный сталкер. Лидер в деревне новичков. В прошлом шахтер. С закрытием шахты ушел от своих жизненных проблем в Зону. Но собрался покинуть эти места и вернуться во внешний мир. Но когда отправляет главного героя на АТП (не в релизной версии), поручает принести динамит. Когда мы уходим к Сидоровичу за заданием, незаметно линяет на Армейские склады и передает динамит Черепу – командиру отряда группировки «Долг». После чего присоединяется к каким-то ненормальным сталкерам на обочине дороги к Выжигателю. Один из этих сталкеров делает чучела мутантов, другой является предателем, а третий и во все священник, который пришел уничтожить все артефакты. А старой версии игры, когда мы проходим через ферму в Темной долине, сталкер предлагает купить у него Гаусс-пушку, но когда мы даем деньги, сталкер уходит и не возвращается. Если же мы пойдем за ним следом в здание фермы, то встретим там Олега Демона Гусарова (который хочет захватить власть на кордоне), Волка и этого подлого обманщика. Грубо говоря, это шайка разбойников. Велика вероятность, что нам всадит пулю в голову именно Волк. Поэтому я в игре охарактеризовал его как отрицательного персонажа.



Человек Сидоровича из деревни новичков (группы Волка). Был отправлен с группой сталкеров на разведку на АгроПром (в т.ч. в группе был и Шустрый.) Уже на подходе к деревни метрах в ста группу перестреляли бандиты. Но Толик и Шустрый выживут в зависимости от игрока.



Командир развед-отряда Волка. Был отправлен следить за бандитами на АТП, которые взяли в заложники Шустрого. Опытный сталкер.



Сталкер, побывавший в самой загадочной и скрытной группировке «Чистое небо». Был в таких местах, куда не добирался живым даже мастер в Экзоскелете с гранатометом. Притворяется новичком и его никто не трогает. Однако сталкер работает разведчиком на Сидоровича. Ходил на разведку на АгроПром и именно он узнал информацию про сверхсекретные документы военных в НИИ. В дальнейшим Шустрый становиться опытным торговцем в центре Зоны.

Командир блокпоста военных на кордоне. Переправляет артефакты во внешний мир, а Сидоровичу взамен доставляет провизию и боеприпасы. Пьяница.



Военный майор в с группой рядовых и сержантов из шести человек занял позицию под ж\д мостом и грабит проходящих под ним сталкеров, или берет плату за проход. Но чаще всего обманывает и даже если сталкер заплатил, те убивают его.



Опытный сталкер. Много где побывал и много повидал. Имеет дело с группой диггеров и группой Серого.

Двадцатилетний новичок, у которого ничего не удается достичь в Зоне.



Приятель сталкера Волка и его заместитель. После ухода Волка на армейские склады, Фанат командовал новичками в деревне.

Самый легендарный сталкер в Зоне. Он был первым сталкером. Есть вероятность, что он состоит в группе Стрелка.


В Сталкер локации в совокупности и представляют собой Зону Отчуждения. При этом в первой и второй части трилогии многие территории повторяются, имея лишь незначительные изменения в плане расположений объектов. Каждая область имеет свои особенности, и во всех представленных локах игроку предстоит побывать по ходу основного сюжета игры.

В первой части Сталкер локации имеются такие: Кордон (он же является окраиной Зоны), Свалка с горами радиоактивных отходов, Агропром с военной базой и подземными катакомбами, Тёмная долина с лабораторией Х-18, Бар, Дикая территория, озеро Янтарь с лабораторией Х-18, Армейские склады, Радар с лабораторией Х-10, Центр Припяти, ЧАЭС. На каждой из областей заправляют свои группировки, и водятся определённые группы мутантов. Например, матёрых и сильных монстров на таких локациях, как Кордон или Свалка не встретить. Они обитают всегда ближе к центру Зоны. В «Тенях Чернобыля» имеется наибольшее количество подземных локаций – 4 штуки. Это ровно столько же, сколько в «Чистом Небе» и «Зове Припяти» вместе взятых.

Во второй части Сталкер локации частично совпадают с первой. Тоже есть Кордон, Свалка, Агропром, Тёмная долина, озеро Янтарь, Армейские склады, ЧАЭС. Правда, если поиграть в обе части, то можно заметить массу различий, как по расположению объектов, так и по местному населению. Единственные места, где даже население оказалось прежним – это Кордон и Свалка, поскольку в обеих частях на первой территории были военные и сталкеры, а на второй – сталкеры и бандиты. Что же до Агропрома, то там вместо военных из первой части заправляют всем долговцы и воюют с мутантами, а на Тёмной долине вместо бандитов и мутантов всюду бродят свободовцы и наёмники. Из подземных локаций можно выделить только катакомбы Агропрома, но они полностью отличны от версии в ТЧ. Среди новых территорий можно выделить Болота с главной базой «Чистого неба», Рыжий лес с его несметным числом мутантов, Лиманск, полуразрушенный госпиталь.

В третьей части Сталкер локации большие, и их всего 3 основных: Затон, Юпитер и Восточная часть Припяти. Поскольку каждая из названных территорий огромна, тут так просто не сказать о том, какую область кто населяет. Сталкеров из разных группировок можно встретить на всех областях игрового мира. Среди небольших подземных областей можно выделить разломы под заправкой, катакомбы ВНЗ «Круг», небольшая лаборатория возле аномалии «Железный лес». Также есть две большие подземные локации: Путепровод «Припять-1», Лаборатория Х-8 в восточной части известного города.

На сегодняшний день внушительное количество локаций добавляют модмейкеры. Часть территорий ими была воссоздана с нуля, а другая – взята из ранних версий игр. В конечном итоге фанатских локаций сейчас существует даже больше, чем оригинальных. Это и АТП, Варлаб, Заброшенная фабрика, Неразведанные земли, Забытый лес. Одной из самых примечательных и больших считается Долина Шорохов.

Похожие публикации