Учебный проект шахматы и искусственный интеллект. Искусственный интеллект обыграл человека в игры (Го, Шахматы и другие)

культуры. Диссер. Канд. Пед наук. Ростов-на-Дону. 2003.

2.Азарова Е.А. Деструктивные формы семейного воспитания, актуальные проблемы современности, преступления последних времен: духовно-нравственный и криминофамилистический аспекты. - Ростов-на-Дону: Изд-во РГПУ, 2005.

3.Габдрева ГШ. Основные аспекты проблемы тревожности в психологии // Школьный психолог. - 2004. - N° 8. - С. 9.

4.Ениколопов С.Н. Проблемы семейного насилия // Проблемы психологии. -2002. -№5-6.

5.Целуйко В.М. Психология неблагополучной семьи: Книга для педагогов и родителей. - М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003.

6.Шапарь В.Б. Практическая психология. Психодиагностика отношений между родителями и детьми. -Ростов н/Д: Феникс, 2006.

© Азарова Е.А., Жулина Г.Н., 2016

А.И. Алифиров

канд. пед. наук, доцент РГСУ, г. Москва, РФ

И.В. Михайлова канд. пед. наук, доцент РГСУ, г. Москва, РФ

«ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ» В ШАХМАТАХ

Аннотация

В статье рассматривается генезис использования программных и аппаратных средств, способных осуществлять интеллектуальную деятельность, сопоставимую с интеллектуальной деятельностью человека.

Ключевые слова

Компьютерные технологии в шахматах, шахматные программы, шахматы.

Сегодня под термином "искусственный интеллект" (ИИ) понимается теория создания программных и аппаратных средств, способных осуществлять интеллектуальную деятельность, сопоставимую с интеллектуальной деятельностью человека. При решении практических задач чаще всего пользуются заданием из списка, считая при этом, что если компьютерная система в состоянии решить эти задачи, то она и является системой ИИ. Часто в этот список включают игру в шахматы, доказательство теорем, решение диагностических задач по исходному неполному набору данных, понимание естественного языка, способность к обучению и самообучению, способность к классификации объектов, а также способность вырабатывать новые знания на основе порождения новых правил и моделей регуляризации знаний .

Одной из важнейших проблем новой науки - кибернетики стала проблема, как улучшить управление, как усовершенствовать принятие решений. Один из основателей кибернетики К. Шеннон (Shannon C.) предложил формализовать и программировать шахматы для того, чтобы использовать шахматный компьютер как модель, для решения аналогичных задач управления . Авторитет К. Шеннона был столь велик, что его идеи незамедлительно положили начало новому научному направлению. Идеи К. Шеннона были использованы в работах А. Тьюринга, К. Цузе, Д. Принца.

Автор теории информации. К. Шеннон, писал: "Шахматная машина идеальна, чтобы с нее начать, поскольку (1) задача четко определяется допустимыми операциями (ходы) и конечной целью (мат); (2) она не слишком проста, чтобы быть тривиальной, и не слишком сложна для получения удовлетворительного решения; (3) считают, что шахматы требуют «мышления» для искусной игры, решение этой задачи приведет нас либо к тому, что мы будем восхищаться способностями механизированного мышления, либо к ограничению нашей концепции «мышления»; (4) дискретная структура шахмат хорошо укладывается в цифровую природу современных компьютеров".

В дальнейшем шахматы стали предметом состязания естественного и искусственного интеллекта, и был сыгран ряд матчей ведущих шахматистов мира против компьютеров . В 1995 году в интервью популярному журналу Wired Г.К. Каспаров изложил свой взгляд на шахматную игру: "Шахматы - это не математика. Это фантазия и воображение, это человеческая логика, а не игра с предсказуемым результатом. Я не думаю, что теоретически игру в шахматы можно уместить в набор формул или алгоритмов". Через два года суперкомпьютер DEEP BLUE, победив 13-го чемпиона мира Г.К. Каспарова в матче-реванше из шести партий, сняла с повестки дня вопрос о возможностях шахматного искусственного интеллекта. DEEP BLUE хранила в памяти полную базу данных по всем партиям и анализировала исключительно стратегию расчетом . После матча Г.К. Каспаров изменил свою точку зрения, признав, что: "Шахматы - это единственное поле, на котором можно сопоставить человеческую интуицию и творческие способности с силой и машины". Матч изменил ход развития как классических, так и компьютерных шахмат. В системе тренировки стала широко использоваться помощь искусственного интеллекта. Д.И. Бронштейн в своей книге "Давид против Голиафа" (2003 г.) писал: "Ботвинник считал, что шахматы - это искусство анализа, а время одиночек-импровизаторов вроде Андерсена, Морфи, Цукерторта ушло навсегда. Глядя на современные шахматы, надо признать, что Ботвинник оказался прав. "Компьютерные мальчики" довели его идею о необходимости домашнего анализа до абсурда. Они даже не скрывают, что шлифуют дебютные варианты до ясного результата. На турнире в Линаресе (2000 г.) венгр Леко без тени смущения признал, что вся партия с Анандом стояла у него на компьютере!".

Список использованной литературы:

1. Алифиров А.И. Профориентационная работа в средних общеобразовательных школах средствами шахмат / Алифиров А.И. // Проблемы развития науки и образования: теория и практика. Сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции 31 августа 2015 г.: в 3 частях. Часть II. М.: "АР-Консалт", 2015 г. - С. 13-14.

2. Михайлова И.В., Алифиров А.И. Тактические действия шахматистов / Михайлова И.В., Алифиров А.И. // Результаты научных исследований Сборник статей Международной научно-практической конференции. Ответственный редактор: Сукиасян Асатур Альбертович (15 февраля 2016 г.) в 4 ч. Ч/3 - Уфа: АЭТЕРНА. -2016.С. 119-121.

3. Михайлова И.В., Алифиров А.И. Теоретико-методологические основы метода мышления схемами шахматистов / Михайлова И.В., Алифиров А.И. // Результаты научных исследований Сборник статей Международной научно-практической конференции. Ответственный редактор: Сукиасян Асатур Альбертович (15 февраля 2016 г.) в 4 ч. Ч/3 - Уфа: АЭТЕРНА. - 2016. С. 123-125.

4. Михайлова И.В. Подготовка юных высококвалифицированных шахматистов с помощью компьютерных шахматных программ и "интернет" : автореф. дис. ... канд. пед. наук: 13.00.04 / Михайлова Ирина Витальевна; РГУФК. - М., 2005. - 24 с.

© Алифиров А.И., Михайлова И.В., 2016

УДК 378.046.2

А.И. Алифиров

К.п.н., доцент РГСУ, г. Москва, РФ В.В. Федчук, к.п.н.

ООО «Благополучие», старший инструктор методист, г. Москва, РФ ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ ФИЗИЧЕСКОГО ЗДОРОВЬЯ ПОДРОСТКОВ

Аннотация

В статье рассматривается проблема физического здоровья подростков и влияние различных факторов

Предмет, возраст учащихся

Информатика и ИКТ,10-11класс

Краткая аннотация проекта

Проект разработан в рамках дисциплины "Информатика и ИКТ" для обучающихся 10-11 класса

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

Может ли компьютер заменить человека?

Проблемные вопросы

1. Может ли ЭВМ сама ставить задачи и решать их?

2. Способен ли компьютер воспроизвести все действия и мысли человека?

3. Способна ли ЭВМ управлять человеком?

Учебные вопросы

1. Какие задачи решает компьютер?

2. Самообучается ли ЭВМ?

3. Могут ли автоматы заменить человека?

4. Искусственный интеллект=Интеллект человека?

5. Нужно ли руководить работой ЭВМ?

6. Возможно ли поставить робота "во главу стола"?

7. Умеет ли думать компьютер?

8. Возможно ли заменить человеческий мозг искусственным?

9. Готов ли человек поручить всю работу роботам?

План проведения проекта

Представление проблемной ситуации:

Учителю необходимо провести мозговой штурм со студентами с целью выявления имеющихся знаний студентов по проблеме, их мотивацию, наклонности и интересы. Инструмент - мозговой штурм с помощью стартовой презентации. С помощью презентации учитель создает проблемную ситуацию, организует мозговую атаку, обсуждение возникших вопросов, выдвижение гипотез и распределение учащихся по тематическим группам с учетом интересов.

Работа над проектом:

На начальном этапе работы над проектом учитель помогает каждой тематической группе распределить роли, обсудить стратегию исследования, способы поиска информации, методы исследования и возможности оформления результатов работы. Итогом является индивидуальный план деятельности. Далее начинается самостоятельная исследовательская, поисковая работа студентов в соответствии с планом. На этом этапе студенты собирают информацию по теме проблемного вопроса в энциклопедиях, учебниках и в Интернете, обсуждают собранную информацию в группе, разрабатывают инструментарий исследования, проводят исследования, сравнивают его результаты с собранной информацией, делают выводы, которые будут ответом на проблемный вопрос. Основное внимание учителю следует уделить промежуточным обсуждениям, дискуссиям внутри групп, консультациям учителей-предметников.Лист самооценки поможет участникам проекта осознать уровень личностного роста.

Оформление результатов проектной деятельности:

Оформление результатов планируется в виде презентации, буклета или wiki-статьи, поэтому здесь может понадобиться консультация учителя информатики, на одной из консультаций необходимо обсудить с ребятами критерии оценивания данных продуктов. Одновременно с этим готовится выступление группы, поэтому в критерии оценивания необходимо заложить пункты оценивания выступления студентов, умение задавать вопросы и отвечать на них.

Защита проекта, оппонирование, дискуссия:

В ходе защиты каждая группа представляет свою работу (презентацию, буклет или wiki-статью), отвечает на вопросы. Оценивание происходит с помощью разработанных критериев участниками группы, участниками других групп, учителями. Защита проектов позволяет ответить на основополагающий вопрос, сформулировать общие выводы по итогам работы.

По окончании работы:

Необходимым элементом всей проектной деятельности является анализ проделанной работы, где учитель обсуждает с студентами, что у них получилось, что не получилось и почему. На этом этапе можно вновь обратиться к листу самооценки и увидеть качественный рост каждого участника. Кроме того, возможна организация рефлексии в блоге. Немаловажным становится награждение групп.С итогами работы можно познакомиться на сайте проекта.

Визитная карточка проекта

Публикация учителя


Гришанин Е.А. Дурин С.В. Содержание 1. Что такое искусственный интеллект? 2. О базах знаний. 3. Тестовые задания. Искусственный интеллект. В 60-х годах XX века появился новый раздел информатики, который получил название «Искусственный интеллект». В энциклопедическом словаре написано: «Интеллект (от лат. intellectus - познание, понимание, рассудок) - способность мышления, рационального познания». В полной мере эта способность свойственна лишь людям. Предметом изучения науки «Искусственный интеллект» является человеческое мышление. Ученые ищут ответ на вопрос: как человек мыслит? Цель этих исследований состоит в том, чтобы создать модель человеческого интеллекта и реализовать ее на компьютере. Несколько упрощенно, вышеназванная цель звучит так: - Научить машину мыслить. Приступая к решению какой-то проблемы, человек часто не имеет четкой программы действий. Эту программу он строит сам в ходе работы. Например, при игре в шахматы шахматист знает правила игры, имеет цель - выиграть партию. Его действия не запрограммированы заранее. Они зависят от действий соперника, от складывающейся позиции на доске, от сообразительности и личного опыта шахматиста. Существует много других видов человеческой деятельности, которые нельзя запрограммировать заранее. Например, сочинение музыки и стихов, доказательство теоремы, литературный перевод с иностранного языка, диагностика и лечение болезней и многое другое. Вам хорошо известно, что любую работу компьютер выполняет по программе. Программы пишут люди, а компьютер формально их выполняет. Разработчики систем искусственного интеллекта как раз и пытаются научить машину, подобно человеку, самостоятельно строить программу своих действий, исходя из условия задачи. Можно еще сказать так: ставится цель превращения компьютера из формального исполнителя в интеллектуального исполнителя. Формальный исполнитель данные программа Выполнение программы результаты Интеллектуальный исполнитель данные Построение программы Выполнение программы результаты Модель функционирования формального и интеллектуального исполнителя Любая система искусственного интеллекта работает в рамках какой-то определенной предметной области (медицинская диагностика, законодательство, математика, экономика и пр.). Подобно специалисту, компьютер должен обладать знаниями в данной области. Знания в конкретной предметной области,определенным образом формализованные и заложенные в память ЭВМ, называются компьютерной базой знаний. Например, вы хотите применить компьютер для решения задач по геометрии. Если в задачнике имеется 500 задач разного содержания, то при традиционном использовании компьютера придется написать 500 программ. Если же за эту проблему возьмется специалист по искусственному интеллекту, то он подойдет к ней совершенно иначе. Он заложит в компьютер знания геометрии (как закладывают в вас знания учителя). На основе этих знаний и с помощью специального алгоритма логических рассуждений компьютер решит любую из 500 задач. Для этого будет достаточно сообщить ему лишь условие задачи. Системы искусственного интеллекта работают на основе заложенных в них баз знаний. Каждый школьник знает, что для решения любой задачи мало помнить правила, законы, формулы, но еще нужно уметь мыслить, рассуждать, применять эти знания. Человеческое мышление основано на двух составляющих: запасе знаний и способности к логическим рассуждениям Отсюда вытекают две основные задачи при создании интеллектуальных систем на компьютере: - моделирование знаний (разработка методов формализации знаний для ввода их в компьютерную память в качестве базы знаний); - моделирование рассуждений (создание компьютерных программ, имитирующих логику человеческого мышления при решении разнообразных задач). Одним из видов систем искусственного интеллекта являются экспертные системы. Обычно словом «эксперт» называют человека, обладающего большими знаниями и опытом в определенной области. В компьютерные экспертные системы закладываются знания такого уровня. Назначение экспертных систем - консультации пользователя, помощь в принятии решений. Особенно важной становится такая помощь в экстремальных ситуациях, например в условиях технической аварии, экстренной операции, при управлении транспортными средствами. Компьютер не подвержен стрессам. Он быстро найдет оптимальное, безопасное решение и предложит его человеку. Однако окончательное решение принимает человек. Коротко о главном Искусственный интеллект (ИИ) - это раздел информатики. Предмет изучения ИИ - человеческое мышление; цель - создание интеллектуальных систем на компьютере. Примеры областей, в которых создаются системы искусственного интеллекта: шахматы и другие игры, сочинение стихов и музыки, перевод текстов с одного языка на другой, робототехника, криминалистика (идентификация отпечатков пальцев и пр.), медицинская диагностика. Системы искусственного интеллекта работают на основе заложенных в них знаний в определенной области. Модель знаний, заложенная в память ЭВМ, называется компьютерной базой знаний. Человеческое мышление основано на двух составляющих: запасе знаний и способности к логическим рассуждениям. В системах ИИ реализована модель рассуждений (человеческой логики). На основе базы знаний и модели рассуждений система ИИ сама программирует свою работу при решении любой задачи. Экспертная система - это система ИИ, заключающая в себе знания и опыт специалиста-эксперта в данной предметной области. Вот состав базы знаний «Родственники»: Факты: Лев - отец Андрея; Лев - отец Петра; Андрей - отец Алексея; Петр - отец Михаила; Петр - отец Дмитрия. Правила: всякий мужчина - сын своего отца; дедушка - отец отца; братья - сыновья одного отца; дядя - брат отца; племянник - сын брата; внук - сын сына. Исходя из данных фактов и правил, можно путем логических рассуждений установить все виды родственных связей между мужчинами этой семьи. Обратите внимание на две особенности базы знаний: - факты носят частный характер, а правила - общий (справедливы для любой семьи); - в БЗ включены только основополагающие факты. Действительно, достаточно знать, кто кому приходится отцом, чтобы, используя правила, определить другие родственные связи. На основе подобной базы знаний можно построить экспертную систему в области родственных отношений между мужчинами. Чтобы использовать ее по отношению к другой семье, достаточно заменить список фактов, а правила, естественно, останутся прежними. Сравнивая БД с БЗ приходим к выводу: база данных содержит только факты, база знаний - факты и правила. На главную О базах знаний. Вы уже знакомы с понятием «база данных». База данных (БД) - это информационная модель некоторой реальной системы в памяти компьютера. Выше было сказано, что база знаний (БЗ) - это модель знаний человека в определенной предметной области. Покажем разницу между БД и БЗ на конкретном примере. Рассмотрим этот вопрос на примере родственных связей между мужчинами одной семьи. Вот как они выглядят в графической форме родословного дерева: Лев Петр Андрей Михаил Дмитрий Алексей Родословное дерево Здесь линии обозначают связь между отцом (на верхнем уровне) и сыном (на нижнем уровне). Родственные связи Мужчина Лев Сыновья Отец Дедушка Братья Дяди Племян ники Не знаю Не знаю Внуки Андрей, Пётр Не знаю Не знаю Не знаю Андрей Алексей Лев Не знаю Пётр Не знаю Михаил Дмитрий нет Пётр Михаил, Дмитрий Лев Не знаю Андрей Не знаю Алексей нет Алексей Нет Андрей Лев нет нет Михаил Нет Пётр Лев Дмитрий Андрей нет нет Дмитрий Нет Пётр Лев Михаил нет нет нет Пётр Андрей Алексей Михаил Дмитрий В таблице 9.1 информация о родственных связях между этими же мужчинами представлена в развёрнутом виде. Используя СУБД реляционного типа, на основе этой таблицы нетрудно создать реляционную базу данных. Обращаясь к ней с запросами, можно определить, кто кому приходится отцом, дедушкой, братом. Данная таблица представляет собой информационную модель объекта «семья». Теперь перейдем к построению базы знаний. Предметной областью здесь являются родственные связи между мужчинами одной семьи. В искусственном интеллекте существуют различные виды моделей знаний. Мы рассмотрим только один из них, который называется логической моделью знаний. Этот подход используется в системе программирования ПРОЛОГ (о Прологе рассказывается во второй части книги). Согласно логической модели, база знаний состоит из фактов и правил. А теперь дадим общее определение понятиям «факт» и «правило». Факт - это сообщение (информация) о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. Например, фактами являются следующие утверждения: - сосна - хвойное дерево; - Колумб открыл Америку в 1492 году; - плотность воды равна 1 г/см; - царь Соломон - сын царя Давида; - Лев Толстой - русский писатель. Правило - это утверждение, обладающее большей общностью, чем факт. Правила определяют одни понятия через другие, устанавливают взаимосвязь между различными свойствами объектов, формулируют законы природы или общества. База знаний - это совокупность основополагающих фактов и правил в определенной предметной области. С недавних пор появилась новая специальность «инженер по знаниям», задача которого - формализация знаний, разработка баз знаний и создание на их основе систем искусственного интеллекта. Рассмотренный нами пример очень простой. Здесь нетрудно догадаться о том, какие факты являются основополагающими, и сформулировать полный набор правил. В более сложных предметных областях эта задача много труднее. Часто решить ее по силам оказывается только крупному специалисту (эксперту) или коллективу специалистов, обладающих большими знаниями в данной области. Коротко о главном. Логическая модель знаний в определенной предметной области представляется базой знаний, составленной из фактов и правил. Факт - это информация о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. Правила определяют одни понятия через другие, устанавливают взаимосвязь между различными свойствами объектов, формулируют законы природы или общества. База знаний включает" в себя лишь основополагающие факты для данной предметной области. На главную Тестовые задания 1. 2. 3. 4. Задание №1 Задание №2 Задание №3 Задание №4 Конец Когда возникла в информатике направление под названием «Искусственный интеллект»? A. В 50-х годах B. В 60-х годах C. В 70-х годах D. В 80-х годах Правильно Дальше Подумай Дальше Что такое база знаний? А. База знаний- это информация о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. В. База знаний - это совокупность основополагающих фактов и правил в определенной предметной области С. База знаний - это D. База знаний- разработка утверждение, обладающее большей общностью, чем факт. методов формализации знаний для ввода их в компьютерную память в качестве базы знаний Что такое моделирование рассуждений? А. Создание компьютерных программ, В. Разработка методов имитирующих логику человеческого мышления при решение разнообразных задач. формализации знаний для ввода их в компьютерную паять в качестве базы знаний. С. Это модель знаний человека в D. Это алгоритм определённой предметной области. записанный на языке исполнителя. Что такое ФАКТ? А. Любой объект состоящий из B. Эта информация о составе и С. Сообщение о конкретном D. Это определённый порядок множества взаимосвязанных частей и структуре системы, представленная в графической существующие как единое целое. форме. событии и свойстве конкретного объекта, его связи с другими объектами. объединения элементов, составляющих систему.

История развития автоматики и вычислительной техники странным образом связана с шахматами. В XVIII в. "думающие" шахматные автоматы служили для фокусов и мистификаций. Первый аппарат с настоящим искусственным интеллектом, созданный в Испании в начале ХХ в., был способен поставить мат королем и ладьей шахматисту, играющему королем. Видимо, не случайно и то, что одной из первых действительно интеллектуальных задач, поставленных перед программистами еще на заре вычислительной техники, была игра в шахматы. О шахматных программах и связи этой древней игры с развитием технологий искусственного интеллекта рассказывает один из тех, кто создавал первые шахматные программы, доктор технических наук, профессор Владимир Львович Арлазаров .


– Владимир Львович, а как пришли к мысли, что компьютер может решать интеллектуальные задачи?

– Когда выяснили, что компьютеры умеют не только вычислять, как это было придумано с самого начала, что за арифметическими действиями есть логическое действо, которое не только выполняет вспомогательные функции в деятельности вычислительных программ, но и с помощью которого можно решать самостоятельные задачи, то стало ясно: стоит попробовать положить на компьютер интеллектуальные задачи. Где-то с конца 40-х годов и до конца 50-х это активно обсуждалось, более того, ставились полу философские вопросы: а может, компьютеры будут умнее людей? И что тогда? И все на полном серьезе. Сейчас такие вопросы не ставят, все-таки 40 лет прошло. Тогда, на заре вычислительной техники, мы только осознали, что принципиально могут делать машины. Мы поняли, что человеческий мозг есть устройство, аналогичное вычислительной машине, и в тысячу, в миллион раз более мощное, но оно принципиально немножко отличается. Стало понятно, что, по крайней мере, большинство рациональных задач, которые решает человек, могут быть поставлены перед машиной. Следовательно, можно попробовать написать программы, которые эти задачи решают. Одну, две, тысячу... ведь человек тоже решает не бесконечное множество задач. И можно, так сказать, всю интеллектуальную деятельность человека запрограммировать.

– А почему все же решили обратиться к игре?

– Как я уже говорил, широко обсуждалось, может ли машина мыслить. Однако совершенно ясно, что если речь идет о программистах, о людях, которые имеют дело не с философией, а с реальным компьютером, то вопрос не в том, может ли машина принципиально что-то делать, а в поиске примеров того, где машины решают интеллектуальные задачи, причем такие, которые доступны и человеку в его интеллектуальной деятельности. Грань здесь, конечно, не четкая. Но понятно, что если человек множит 20­значные числа, то он при этом не имеет дело с глубоко интеллектуальной задачей, поскольку для ее выполнения очень легко найти тривиальный алгоритм, который известен каждому школьнику. А вот те задачи, где совершенно ясно, что никакого априорного алгоритма у человека нет, а он тем не менее хорошо их решает, мы и будем называть интеллектуальными. Первым претендентом на роль таких задач являются игры, по той простой причине, что, по крайней мере, правила четко сформулированы. Задача чрезвычайно трудная, а правила игры сформулировать легко, и тем самым легко определить и функции машины. С другой стороны, шахматы для человека трудная задача, что как-то никогда не обсуждалось и сейчас не обсуждается.

– А почему из игр выбрали все-таки шахматы? Может быть, традиция?

– Почему только шахматы? Пробовали и крестики­нолики, другие игры. Но у шахмат немало преимуществ перед другими играми. Если в простых играх машина обыгрывает человека, то это никого не удивляет. Шахматы - игра сложная, и победа компьютера здесь значима. Затем в шахматах, в отличие от ряда других игр, много дифференцируемых критериев качества, то есть можно определить: машина играет хорошо, машина играет лучше, лучше, лучше. Во многих других играх подобные градации установить очень трудно. В некоторых же из них машину либо обучают играть абсолютно точно, и тем самым сразу теряется всякий интерес к игре, либо она играет из рук вон плохо. А в шахматах, не абстрактных, а, так сказать, освоенных, уровней столько, что с их помощью можно определить класс игры машины.

– Итак, понятно, почему шахматы были одной из первых и важнейших задач искусственного интеллекта. А какие методы применялись для ее решения?

– С самого начала постепенно осваивалась методика решения задачи шахматной игры. В принципе, шахматы - игра конечная, и с математической строгостью можно доказать, что в любой позиции абстрактно существует наилучший ход для каждого из противников, а значит, и какой-то результат. Поэтому нужно описать алгоритм, в котором эта игра может быть рассчитана до конца. Единственный недостаток такого алгоритма состоит в том, что он требует много времени. И мы не приблизились к тем порядкам времени, которые нужны, чтобы рассчитать, скажем, шахматы до конца из начальной позиции. За прошедшие пятьдесят лет задача в смысле времени так и осталась бесконечно сложной. Ну, бесконечность минус десять - все равно бесконечность. Но если вам нужно время, скажем, 10 в 100-й степени лет, и вы ускорите машину, скажем, в 100 раз, и получите 10 в 98-й степени лет, то вам вряд ли от этого станет легче. Поэтому основной алгоритм - переборный, тривиальный: если я пойду так, то у противника есть столько-то возможностей. Варианты растут в геометрической прогрессии и образуют цепочки. Но количество позиций вообще конечно, и их на каждой цепочке не так уж много. Цепочки объединяются в деревья, которые опять же не бесконечны. Правда, растут они в геометрической прогрессии, и количество цепочек увеличивается. Так вот, встает важный вопрос: нужен ли полный, до самого конца, перебор - до всех матов, патов, троекратных повторений и прочих окончаний игры по шахматным правилам? Ведь если алгоритм ведет к позициям, которые не обязательны на этом дереве, то, возможно, все это дерево и не нужно рассматривать. Заметьте себе, что в диспозиции, где белые дают мат в один ход, можно построить такое же бесконечное дерево, но рассматривать-то его не нужно, а достаточно найти этот один-единственный ход. Может, такая же ситуация и в шахматах в целом? Вообще алгоритм перебора, перебора вариантов имеет отношение к такому количеству решаемых человеком задач, что, если бы мы умели его организовывать каким-нибудь уж очень оригинальным способом, то он был бы, в каком-то смысле, как бы изобретением колеса для человечества - одного из фундаментальнейших открытий. Так вот, перебор мог бы быть, а может, и является таковым - колесом искусственного интеллекта.

– В одной из статей об искусственном интеллекте я читал, что интеллект - это умение понимать и выбирать. Естественно, что научить компьютер выбирать из множества вариантов очень сложно. Но ведь наверняка возможны какие-то решения, специфические для шахмат?

– Да, да. Эту задачу нужно было быстро и эффективно решать, и в шахматах довольно быстро пришли к следующей теоретической постановке вопроса: а давайте смотреть не бесконечное количество ходов, а лишь несколько ходов вперед. Скажем, посмотрим на 5 ходов вперед. Это очень много. Если вы любите шахматы и 5 ходов вам кажется мало, то давайте возьмем 10. И тогда машина на 10 ходов, на 20 полуходов вперед не будет ни в чем ошибаться и гарантирует, что через 10 ходов у вас фигур окажется не меньше. Ясно, что мы имеем дело с сильной играющей машиной. Так что дерево игры придется сократить и решать задачу в гораздо более ограниченном пространстве. Другой вопрос, что и это дерево стараются рассматривать не полностью, с помощью математических методов отсечения. Об одном из них я уже рассказывал: если есть мат в один ход, незачем просматривать остальные варианты. Другие алгоритмы имеют эвристический, не точный характер. В среднем они работают правильно, многие абсолютно точные, но могут и ошибаться. Например, мы можем перебирать не все ходы, а только взятие, и просчитывать их намного вперед, потому что взятий-то мало. Общая углубленность ходов невелика: больше тридцати двух фигур не съесть. Поэтому и длины цепочек небольшие и ветвлений мало. Конечно, ясно, что на одних только взятиях нельзя построить игру, должны быть какие-то позиционные соображения. Комбинация форсирующих (взятие, шах) и позиционных соображений, а также некоторой глубины перебора - основа всех существующих алгоритмов, и она особо не меняется. Другой вопрос: как отбирать те ходы, которые я буду рассматривать дальше? На основании ли только простых формальных критериев (взятие, шах) или же связывать эти ходы, как шахматисты любят говорить, планом, придумывать какие-то цепочки, которые обладают каким-то общим свойством? Во всяком случае, об этом написано очень много серьезных работ, имеющих практическое применение. Не зря созданием шахматных программ занимаются достаточно солидные фирмы.

– А когда появились первые шахматные программы?

– Реальные шахматные программы впервые появились где-то в конце 50-х годов в Америке, а потом где-то в начале 60-х годов - и у нас. Программы были очень слабые, потому что тогда были и предельно примитивные машины и не привычное еще к новизне наше мышление. Включились мы в это дело примерно в 1963 году. Тогда на наших отечественных машинах и были какие-то матчи. По-моему, в 1967 году был первый матч СССР - США. Он так назывался, хотя, конечно, проходил между двумя коллективами, а не странами. Это был матч между нашей программой, разработанной в Институте теоретической и экспериментальной физики, и программой Джона Маккарти, очень известного в компьютерном мире человека, одного из создателей языков программирования, который увлекался тогда шахматными программами. Ходы передавались по телеграфу, тогда ведь никаких сетей не было.

– И кто победил?

– Мы тогда выиграли 3:1. Играли 4 партии. Делался ход в день, поскольку у американцев были более мощные и глубокие программы, которые долго думали, а мы играли на разных вариантах программ, думающих и быстро, и медленно. Наш выигрыш был первым нашим достижением. Это направление стало постепенно развиваться и особенно активизировалось в 70-е годы. Примерно в 1974 году состоялся первый чемпионат мира среди шахматных программ в Стокгольме. Участвовало около восьми программ, в том числе и наших. И мы тогда тоже победили и стали первыми чемпионами мира. С тех пор чемпионаты мира проводятся регулярно, каждые 3 года. Мы в них участвовали еще 2 раза - в 1977 г. и в 1980 г. Лавров мы тогда не снискали, потому что в 1977 г. поделили 2-е и 3-е место (участвовало много шахматных программ, были даже региональные отборы), а в 1980 г. - 4-е и 5-е место. В общем, потихоньку откатывались. Дело в том, что к этому моменту был уже громадный прогресс в вычислительной технике, а мы все еще играли на компьютерах довольно устарелых. И к 1980 г. нам стало ясно, что соревноваться на тех машинах, на которых мы работаем, потеряло всякий смысл, да и вообще в России работы в области шахматных программ стали сходить на нет. Хотя и было довольно много интересных теоретических работ. Чуть позднее создали первую, пожалуй, программу, которая прошла по миру, она умела абсолютно точно разыгрывать сложный эндшпиль, т. е. ферзь и пешка против ферзя, или ладья и пешка против ладьи. Такие эндшпили программа просто до конца рассматривала, т. е. в любой позиции она давала идеально верный ход. Алгоритм был построен на немножко отличных от простого перебора принципах, на полном осмотре всего множества позиций. Ну, и потом в шахматах делали некоторые работы такого характера. А с практической игрой мы тогда распрощались, потому что разности в скоростях были уже в сотни раз. Но чемпионаты продолжались, и развитие шахматных программ продвинулось на совершенно новый уровень, как только все перешло на РС. В результате широкой коммерциализации, в шахматные программы стали вкладывать огромные деньги, сразу все засекретили. А раньше они принадлежали ученым, которые, если не заставить специально, не скрывают своих достижений, а, наоборот, пропагандируют их. В 1980 г. мы впервые почувствовали, что наступило время коммерческого программирования. Этот мир, конечно, своеобразен. Во-первых, потому что в него ведь вкладываются деньги, во-вторых, потому что из него извлекаются деньги. Хотя и существуют журналы по шахматным программам, но за последние 15 - 17 лет реальный обмен идеями сильно сошел на нет, потому что на PC они стали огромным бизнесом.

– Но ведь коммерция стимулирует развитие рынка шахматного ПО?

– Раньше компьютерные соревнования приурочивались к форумам вычислительной техники. Есть такая организация - МФИ (Международная федерация по информатике) и, обычно, к ее конгрессу приурочивались чемпионаты мира. Сейчас они стали абсолютно самостоятельными мероприятиями, достаточно престижными. Таких программ уже сотни и сотни. Сам уровень программирования и уровень наших знаний уже таков, что сделать простенькую шахматную программу не составляет ни малейшего труда. Это нормальная студенческая работа. Я ее как раз и поручаю какому-нибудь студенту. Обыграть шахматную программу стало, так сказать, расхожим местом.

– Но, как всегда, низший уровень упрощается, а высший усложняется?

– Вот именно. Поэтому последние программы, те, что сейчас побеждают, в частности, программа, которая победила Каспарова, стали намного сильнее. Глубина перебора значительно выросла и, конечно, это результат наших математических продвижений, а отчасти просто прогресса вычислительной техники. Ведь если раньше рассмотрение 1000 позиций в секунду считалось очень много, то сейчас в тех деревьях, о которых мы с вами уже говорили, рассматривается более миллиона позиций. А лишний миллион - это несколько уровней ходов при правильном отборе. А каждый уровень глубины перебора очень усиливает программу. Каждый уровень на ход вперед - это примерно разряд, и, скажем, глубина перебора в четыре хода - это третий разряд, в пять ходов - уже второй разряд. Когда мы достигаем уровня в 11–13 ходов - это мастерский уровень и дальше играть с машиной довольно сложно. Конечно, сейчас лидируют американцы, потому что умеют вкладывать большие деньги в такие вещи.

– Любая программа искусственного интеллекта для принятия решений нуждается не только в эвристических механизмах, но и в какой-то базе знаний. В каком соотношении в шахматных программах находятся база знаний и алгоритмы, генерирующие позиции?

– В точности никто не скажет, потому что это предмет спекуляции. Были достаточно сильные программы с просто минимальными знаниями, сознательно минимальными, специально для того, чтобы посмотреть, что можно выжать из чистой математики. В какой-то момент это было связано с коммерциализацией и особенно с тем, что стали делать максимально сильные программы - не важно уже за счет чего. Но отчасти из-за того, что работа с заложенными знаниями - самостоятельная задача, то их стало очень много. Прежде всего был создан огромнейший справочник. Сейчас справочники - это сотни тысяч позиций. Затем очень много шахматного интеллекта вкладывают всегда в оценку позиций. Она сводится, конечно, и к игровому материалу, что тривиально, и к некоторым позиционным факторам. Так вот, позиционные факторы - чисто шахматный интеллект, который, конечно, программируется, но здесь его закладывается много и он все время совершенствуется. И чем больше факторов туда вкладывается, тем сильнее программа. В каком-то смысле умение оценить позицию и глубина перебора - вещи взаимозаменяемые. Если бы мы умели оценивать позицию гениально, то нам было бы достаточно попробовать все первые ходы. Это как крайний пример. Понятно, что лучшая оценка позиции соответственно больше влияет на глубину перебора. Таков второй, принципиальный метод. Существует довольно много программ, где шахматный интеллект закладывается в выбор самих рассматриваемых вариантов, то есть каких-то чисто шахматных соображений, каких-то планов. Таких соображений довольно много, что ограничивает круг перебора. Область их действия не очень широкая, и интеллектуально-шахматные специфические данные замедляют перебор. Кстати, именно за интеллектуальные вещи, когда-то очень сильно ратовал Ботвинник. Он был большим энтузиастом машинных шахмат и внес туда некоторые идеи. Хотя ему так и не удалось создать действующую программу, но тем не менее его авторитет был тогда очень высок. Так вот, он очень расстраивался, что, в общем, направление не такое "интеллектуальное", как ему хотелось бы, и в программы вкладывался очень ограниченный объем чисто шахматных знаний.

– А специализированные шахматные компьютеры? Они, видимо, действуют именно методом генерации?

– Конечно, конечно. Во-первых, в смысле генерации перебор схематичен. Во-вторых, не менее важны всякие таблицы позиций, потому что в шахматах повторяемость позиций очень велика. Вы пойдете Е4Е6D4 или же D4Е6Е4 - позиция получится одна и та же, а ведь это всего лишь 3 полухода. А когда мы начинаем углубляться, то повторяемость позиций очень велика. В-третьих, техническая область. Вообще-то в свое время мы строили теории про то, для каких позиций локальные изменения принципиально не могут вести к изменению форсированных вариантов, как создавать своего рода шаблоны. Шаблоны таких вариантов хорошо укладываются в разные чисто технические схемы компьютера. Конечно же, очень важны справочные схемы.

– Есть ли средства для создания универсального мыслительного аппарата, в который можно было бы заложить базу знаний - неважно, шахматные позиции или что-нибудь еще, правила, по которым с этими знаниями надо работать - и получать от него адекватные результаты?

– Ясно, что в плане конструктивности, такая задача сегодня не решаема, не актуальна. Хотя многие интеллектуальные задачи сейчас решаются, такие, например, как распознавание текста. Вы можете положить в сканер листок с текстом и получить его на экране в Word. Он сам прочтется, каждая буковка распознается. Реально мы продвинулись во многих интеллектуальных задачах. Одни из них уже решены, другие решаются. В чем-то получается сравнительно лучше, нежели при участии человека, в чем-то пока еще хуже. Можно привести много примеров практических задач. Что касается универсального искусственного мыслительного механизма, то это, скорее, проблема философская, чем практическая. Ведь даже для такой простой игры, как шахматы, нам потребовалось 30 - 40 лет, чтобы фактически чего-то добиться. Всякая философия основывается на мнениях. Каждый думает, что он прав, а может, каждый прав по-своему. Например, я всю жизнь имел дело с искусственным интеллектом и полагаю, что мозг человека не более чем большая вычислительная машина, следовательно, нельзя сказать, что принципиально невозможно создать аналогичную ей. Вопрос в ее мощности, скоростных характеристиках, в наполнении ее знаниями. Ничего непостижимого здесь нет. Это моя личная точка зрения. Но существуют и другие мнения. Конечно, если мы признаем божественную природу человека, то тогда уже надо выбрать один из двух гносеологических вариантов. Либо да, мы имеем божественную природу, но она познаваема. В таком случае нам не удастся воспроизвести по-настоящему то, что сумел сделать Господь Бог, но, по крайней мере, мы сможем Его творения хотя бы частично воссоздать. Либо же мы стоим на позиции агностицизма, и тогда она непознаваема, и вопрос полностью снимается. Выходит, что некоторые задачи человеческий мозг решает - и тут ни у кого сомнений нет. Но догнать мозг мы не можем, потому что, с одной стороны, он создан Богом, а с другой - познать его мы не в состоянии. Все три позиции связаны с верой, поскольку в реальности-то необязательно познавать все функции мозга. Если мы сделаем машину, по мощности равную мозгу, то ей ни к чему думать так, как мозг. Она по-другому будет работать.

– В психологии, насколько я знаю, интеллектуальное развитие человека определяют по трем критериям: способности абстрагироваться, создавать интеллектуальный ряд и какому-то еще... Насколько эти возможности реализуются в искусственном интеллекте и реализуются ли вообще?

– Полно программ, которые специально нацелены на то, чтобы создавать понятия, абстрагирующиеся от существующего фактического материала. Такие программы хорошо работают. Другой вопрос, что человек умеет создавать эти понятия как бы по своим собственным законам, которые он сам себе придумывает. Все наши попытки перевести эти его законы на язык алгебры логики оказываются бесперспективными. У человека гораздо более мощный мыслительный механизм, который мы просто не знаем. Мы ничего не умеем делать "вообще". Мы создаем необходимые нам формулировки, но "выразить" их в точных машинных задачах не можем. К механическим задачам все сводится с трудом, и даже если сводится, то медленно. Наверное, мы пока не знаем более прямых путей к достижению цели. Заложить-то в компьютер можно все, что угодно. Вопрос в том, что человек способен манипулировать этими знаниями все время, но он еще не умеет заставить делать то же самое машину из-за ограниченного объема и скорости данных.

– Но, может быть, не имеет никакого смысла заставлять машину манипулировать знаниями?

– Здесь затрагивается и аморальный, и конструктивный аспект. Нам пока еще далеко до бунтующих машин. Уж на мой век, да и на ваш тоже спокойствия хватит точно. Мы даже в ограниченных областях не научились пока заставлять машину манипулировать задачами, даже теми, которые она умеет решать. Мы ставим задачу, и она думает лишь по команде.

– Владимир Львович, скажите, если бы сейчас снова была заря компьютерной техники, стоило бы заниматься шахматными программами? Действительно ли они настолько способствовали прогрессу?

– Все-таки шахматы расширяют наши горизонты. В шахматных программах поставлены задачи, результат виден, мы его оцениваем. Все-таки должно быть много решенных, интересных задач, что способствует прогрессу в вычислительной технике.

Матч проигран: компьютер против человека.

Креативное мышление, логика, опыт – качества, которые позволяли человеку лидировать в схватке «человек-машина». Казалось, эти преимущества всегда будут секретным оружием человека, и компьютер будет выполнять роль «догоняющего».

Но потребовалось совсем немного времени, чтобы искусственный интеллект догнал и навсегда превзошел человека во многих сферах, в том числе и в сфере интеллектуальных развлечений.

Искусственный интеллект обыграл человека: где и как

Кубик Рубика
Эта головоломка известна по всему миру. Миллионы людей стараются выполнить задание и собрать правильно кубик, а некоторые даже соревнуются в скорости сборки. Рекорд среди людей показал 14-летний Лукас Эттер из США, который разбирается с головоломкой за 4,904 секунды. Невероятно, не правда ли? Но этот результат удалось превзойти роботу, который создали два энтузиаста Джей Флэтлэнд и Пол Роуз: результат робота 1,047 сек.


Благодаря встроенным камерам, а их четыре, компьютер оценивает положение, и подбирает лучший алгоритм действий. В основе системы лежит формула Коцебы (сборка за 20 ходов). Едва ли кто-то из людей сможет собрать кубик Рубика быстрее, чем за 1 секунду.
0:1 в пользу искусственного разума.

«Отелло»
Пик популярности этой игры приходится на начало 70-х годов прошлого века. Суть игры заключается в размещении на игровом поле (8×8 клеток) фишек: необходимо фишками своего цвета перекрыть с двух сторон ряды фишек соперника, тогда фишки меняют цвет и переходят к оппоненту. Победа достается тому, кто занял большую площадь.


В 1980 году чемпионом мира по «Отелло» был Хироси Иноуе, и он с легкостью победил программу Moor со счетом 5:1.
Позже программы научились просчитывать ходы соперника (примерно на 25 ходов), и когда в 1997 году действующий чемпион мира Такеси Мураками сошелся в матче-реванше с системой Logistello, счет был сокрушительным 0:6 в пользу ПО.

Нарды
Своему преимуществу в нардах над человеком искусственный интеллект обязан чемпиону мира по шахматам по переписке (и такие есть) Хансу Берлинеру, который написал программу BKG 9.8. И в 1979 году программа оказалась сильнее чемпиона мира по игре в нарды Луиджи Виллу.


Считается, что в той партии компьютеру повезло (несколько раз выпадали хорошие кости), однако сразиться в повторном матче-реванше так никто больше не захотел, тем более что с того времени ПО было неоднократно усовершенствовано.

Шахматы
Шахматные системы начали разрабатывать еще в середине ХХ века, разработки принадлежали компании IBM. Но из-за того, что программа требовала серьезных и длительных расчетов эту затею пришлось отложить на 30 лет. В 1996 году против Гарри Каспарова был выставлен «шахматный мозг» — компьютер Deep Blue.


Матч закончился в пользу человека: 3 победы, 2 ничьи, 1 проигрыш. Спустя год матч повторили, и в этот раз Deep Blue оказался более подготовленным. Еще бы, система оценивала 200 млн. позиций в секунду. И хотя Гарри хотел позже отыграться, в IBM отказались, считая это бессмысленным.

Чекерс (разновидность шашек)
Марион Тинсли был чемпионом чекерс на протяжении всей карьеры. И когда в 1992 году он встретился с системой, разработанной в Альбертском университете (Канада), победа осталась за ним. Из 39 партий — 4 победы, 2 проигрыша и 33 ничьи.


Спустя 2 года состоялся реванш, но Тинсли снялся с соревнования из-за проблем со здоровьем (на момент отказа было 6 ничейных партий), и победа досталась системе. С того момента, искусственный интеллект стал намного сильнее: в 2007 году канадцы объявили о создании идеальной системы, и уже никто из людей не пытается превзойти его в чекерс.

Скрэббл
Триумф компьютеру в этой игре дался легко и в первом же туре: чемпион мира Дэвид Бойс был обыгран в 2006 году робо-соперником Quackle.


Кстати, эта программа доступна в Сети, и вы можете с ней помериться силами, и может вы принесете победу команде «Человек».

Го
Эта игра появилась в Древнем Китае больше двух тысяч лет назад, но, несмотря на такой продолжительный опыт в игре, человек все равно уступил. На площадке (19×19) два игрока располагают свои камни (черные/белые), кто наберет больше очков (считаются фишки составленные в линию), тот и победил. С одной стороны все просто, но интерес кроется в многообразии возможных вариантов и ходов.


Интересно было и разработчикам AlphaGo (создавалась под эгидой Google) — создать систему, которая способна просчитать тысячи вариантов. Сначала искусственный интеллект опробовал свои силы с другими ПО, и когда из 500 партий 499 были за AlphaGo, он взялся за трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя. У чемпиона не было шансов: 5:0.

TV
Любите отвечать на вопросы в телевикторинах? Разработчики робота Watson от компании IBM тоже не смогли удержаться, и в 2011 году Watson выступил в качестве участника интеллектуальной телевикторины «Jeopardy!». Несмотря на то, что его оппонентами были рекордсмены шоу — Брэд Руттер и Кен Дженнингс – победа досталась , а выигранный миллион долларов передан на благотворительность.


И хотя компьютер уже показал свое интеллектуальное и логическое превосходство над человеком, он продолжает развиваться. Так компания Alibaba Group и Microsoft (разработки велись параллельно) представили искусственный интеллект, который оказался сильнее человека в понимании прочитанной информации.
Тест Стэнфордского университета это больше 100 тысяч вопросов, которые основываются на пяти сотнях статей из библиотеки Википедии.

Лучший показатель у человека 82,304 балла, итог Alibaba – 82,44, нейронная сеть Microsoft – 82,605. результаты свидетельствуют о том, что искусственный разум способен с высокой точностью отвечать на любые вопросы, а значит, технологии могут быть использованы для обслуживания клиентов, пациентов, посетителей музеев и т.п.

Компьютерные игры также были покорены программой. Программа победила программу: кто бы мог подумать, что это будущее так близко? Популярная игра Quake III, где игроки – гладиаторы, очень популярна в киберспорте. Но лучшими здесь оказались не люди, а команда ботов DeepMind, созданная подразделением Google. И хотя бой проводился в урезанном варианте, по подсчетам с 73 % вариантностью бот победил бы в любом состязании.


Опасно или нет такое превосходство искусственного разума? Никто не может ответить точно. Да и в конечном счете не этот ответ будет ключевым, ведь главным остается не тот факт, что человек уступает компьютеру, а сможем ли мы использовать этот потенциал на собственное благо. Как мы видим искусственный интеллект обыгрывает человека и не оставляет никаких шансов на победу.

Похожие публикации