Масс эффект андромеда вики. Обзор Mass Effect Andromeda - путь кривизны

Условия и положения – Mass Effect™: Andromeda

Условия и положения – Эксклюзивное издание Mass Effect™: Andromeda

ДЛЯ ИГРЫ, ДОСТУПА К БОНУСНОМУ КОНТЕНТУ (ПРИ НАЛИЧИИ) И ДОСТУПА К СЕТЕВЫМ ФУНКЦИЯМ ТРЕБУЮТСЯ ПОДКЛЮЧЕНИЕ К ИНТЕРНЕТУ, УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ ЕА, ПРИНЯТИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО СОГЛАШЕНИЯ И ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ С КОНЕЧНЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ (EULA) ORIGIN И ПРАВИЛ СОБЛЮДЕНИЯ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ИНФОРМАЦИИ И ИДЕНТИФИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ЕА, А ТАКЖЕ УСТАНОВКА КЛИЕНТСКОЙ ПРОГРАММЫ ORIGIN (www.. ДЛЯ ДОСТУПА К СЕТЕВЫМ ФУНКЦИЯМ НЕОБХОДИМО БЫТЬ СТАРШЕ 14 ЛЕТ. ПРАВИЛА СОБЛЮДЕНИЯ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ИНФОРМАЦИИ И ИДЕНТИФИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, А ТАКЖЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ СОГЛАШЕНИЕ EA МОЖНО НАЙТИ НА САЙТЕ www.ea.com/ru. С EULA И ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ РАСКРЫВАЕМОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ МОЖНО ОЗНАКОМИТЬСЯ НА САЙТЕ www.ea.com/ru-ru/legal. ДЛЯ ИГРЫ МОГУТ ПОТРЕБОВАТЬСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ КОНТЕНТА. ЗАГРУЗКА КОНТЕНТА МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬ РАСХОДОВ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРАФИКА. КОМПАНИЯ EA МОЖЕТ БЕСПЛАТНО РАСШИРЯТЬ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ КОНТЕНТ И/ИЛИ ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ОБНОВЛЕНИЯ ПРИ НАЛИЧИИ ТАКОВЫХ И ПО МЕРЕ ТОГО, КАК ОНИ СТАНОВЯТСЯ ДОСТУПНЫ. КОМПАНИЯ ЕA МОЖЕТ ОТКЛЮЧИТЬ СЕТЕВЫЕ ФУНКЦИИ СПУСТЯ 30 ДНЕЙ ПОСЛЕ РАЗМЕЩЕНИЯ СООТВЕТСТВУЮЩЕГО УВЕДОМЛЕНИЯ НА САЙТЕ www.ea.com/ru/1/service-updates.

Вы можете использовать любой предпочитаемый вами язык, но имейте в виду, что все письма от нас будут на языке, который используется в Origin в вашем регионе по умолчанию.

Вы предоставляете свои личные данные компании Electronic Arts Inc., зарегистрированной по адресу 209 Redwood Shores Parkway, Redwood City, CA 94065, USA, члену Swiss Safe Harbor, на основании наших Правил соблюдения конфиденциальности информации и идентификации пользователя. Ваши данные могут обрабатываться в менее защищенных местах, чем страна вашего проживания.

В Andromeda есть всё, за что любят игры BioWare. И всё, за что их ругают, тоже.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики показывали в роликах с удивительным упорством. В финальной версии они тоже есть. Но там много и замечательного!

Авторы Andromeda словно работали двумя командами посменно: одни делали Mass Effect своей мечты, вторые пытались перенести опыт Dragon Age: Inquisition на другую вселенную. Что забавно, и у тех и у других получилось.

У истоков чего-то великого

В лучшие свои моменты Andromeda напоминает первую часть Mass Effect : новые места, персонажи, угрозы, много предметов для сбора и старых механик вроде поездок на вездеходе по малоизученным планетам. А главное — масса увлекательных диалогов и атмосфера настоящего космического приключения.

Сюжет Andromeda вертится вокруг «переезда» человечества в другую галактику. Тысячи мечтателей, ученых, военных, торговцев и прочих, у кого не все сложилось в Млечном Пути, решили отправиться на поиски новой жизни и приключений. И, само собой, нашли последние сразу же после прибытия.

То, что переселенцы больше никогда не увидят свои дома, а все их друзья и родственники давно мертвы, дает основу для многих занятных диалогов. Да и нам, честно говоря, любопытно, как выглядит Млечный Путь спустя шестьсот лет. Как сложились жизни старых героев?

После пробуждения от долгого (в шестьсот лет!) криосна горе-колонисты столкнулись с суровой реальностью: большая часть «ковчегов» потерялась, глава экспедиции погибла, потенциально пригодные для жизни миры оказались пустышками, а разочаровавшиеся в новой галактике товарищи затеяли мятеж. И это не говоря уже о еще более серьезных проблемах: таинственной субстанции, уничтожающей целые корабли, и расе кеттов, встречающих новоприбывших огнем из всех орудий.

Разумеется, разгребать этот бедлам приходится главному герою, благо он в первый же час игры становится новым «избранным» — получает звание «первопроходца», в чьи обязанности входят поиски нового дома. Ну а дальше все как всегда: приключения, исследования, сражения и беседы на борту корабля.

ЭТО ВАЖНО: «первопроходцем» главный герой Andromeda становится неспроста. Дело в том, что в наследство от отца он получает СЭМа — мощнейший ИИ, встроенный в тело хозяина. Таким имплантом в Andromeda наделены все «первопроходцы», ведь именно он помогает расшифровывать незнакомые языки, разбираться в чужой технике, да и вообще чуть ли не думает за главного героя. С точки зрения игрового процесса применение СЭМа не сильно отличается от ведьмачьего чутья из «Ведьмак 3: Дикая Охота» или «визора» Элой из Horizon Zero Dawn : игроку нужно лишь сканировать все подряд и выслушивать советы. Но сюжетно ИИ раскрывается куда интереснее, ведь он способен влиять на физиологию своего носителя, а также беседовать на самые разные темы.

Назвать новую историю отличной, равно как и скверной, не выходит — она просто стандартная. Неплохая, но очень заштампованная. Развивается сюжет по классической схеме BioWare : мир в беде, есть древние постройки «предтеч», способные все исправить, а еще есть злодей со своими планами. Так что игроков отправляют искать хранилища и убивать негодяев. Без откровений, прямо скажем.

Новые миры тоже не то чтобы удивляют. Набор стандартный: несколько пустынь, отсылающих к Татуину из Knights of the Old Republic или Тучанке из Mass Effect, заснеженная планета, до боли похожая на Хот из «Звездных войн» и на Новерию из первой Mass Effect, светящиеся джунгли, напоминающие уже об «Аватаре» Кэмерона. Есть даже город бунтовщиков-изгнанников — здешняя Омега. В общем, смена галактики мало на что повлияла: миры остались такими же, проблемы тоже.

И все же определенная интрига здесь есть. В новой галактике очень увлекательно разбираться. Кто они, эти «предтечи»? Что они здесь делали и куда исчезли? Чего хочет враждебная раса кеттов? Да и дружелюбная цивилизация ангара тоже полна загадок: от склонности к реинкарнации до тайны происхождения. Даже в многочисленные проблемы колонистов вникать очень интересно.

А порой возникает очень приятное чувство: словно присутствуешь при рождении чего-то важного. Обитатели Млечного Пути едва прибыли в новое место, но от них уже начали откалываться целые группы, образовываются новые организации, появляются города. И в голову приходит мысль: побывать бы здесь через пару сотен лет и глянуть на последствия! Есть чувство, что стоишь у истоков чего-то великого .

Старое доброе

Главное впечатление — это все тот же Mass Effect. Несмотря на переезд в Андромеду, все, за что любят франшизу, есть и здесь. И футуристические космические станции, и опасные криминальные порты, и бо льшая часть полюбившихся инопланетян, вроде азари, турианцев и кроганов. И еще игрока буквально заваливают диалогами, историями и квестами.

В игре много отсылок к предыдущим частям, и искать их одно удовольствие. Мы, например, среди прочего, нашли сына Заида Массани и двоюродного брата Найрин из дополнения Omega для третьей части. А на картинке изображена «Новая Тучанка», во многом напоминающая «старую».

Увы, далеко не все из них интересны и хорошо прописаны, но многие вызывают именно нужные эмоции. Буквально в каждом населенном пункте можно услышать десятки разговоров, вроде знаменитой сцены мальчишника из Mass Effect 2 . Когда представитель новой расы ангара разговаривает с человеком и с восторгом реагирует на истории о ханарах или волусах, трудно удержаться и не подслушать. В другой момент можно подойти и самому встрять в диалог, причем желающих поболтать с «первопроходцем» здесь хоть отбавляй.

Любой, даже незначительный, персонаж может попросить вас помочь ему решить какую-то дилемму, спросит совета, пожалуется, обвинит в проблемах, расскажет историю или поделится перипетиями из своей жизни. Вы вряд ли захотите увидеть его снова, зато наверняка узнаете о мире что-то новое.

А еще ни в одной Mass Effect героя не пытались грузить поручениями так часто. Далеко не все квесты интересно выполнять, но скучные побочки были и в предыдущих частях. А здесь порой находятся и очень любопытные задания. Например, расследование убийства, за которое посадили невиновного человека, — квест короткий, но очень занятный, с отсылкой к Knights of the Old Republic.

Или, скажем, некая журналистка-азари попросит дать интервью — работа с ней может затянуться, привести к ряду забавных ситуаций и даже к роману с инопланетянкой. Вскоре ИИ главного героя попытаются взломать. Это тоже выльется в историю с поиском виновников, где игроку дадут возможность подыграть хакерам в диалоге и сделать вид, что те справились с задачей. И это только те квесты, что мы получили на первой станции.

Но все же главное, чем радует Andromeda, — корабль «первопроходца» и его экипаж. Да, после одной игры с этими персонажами не чувствуешь той связи, что была с командой «Нормандии». Но к концу прохождения к героям привыкаешь, а каждая маленькая совместная сценка воспринимается как праздник.

К счастью, разработчики не скупятся на такие ситуации. У напарников главного героя немало грустных историй из прошлого, проблем настоящего и забавных идей на будущее. У турианки Ветры, например, вечные проблемы с младшей сестрой, суровый с виду, но робкий в душе ангара Джаал постоянно пытается найти подход к людям и наладить отношения между расами. Пилот Кэлло и механик Гил вечно ссорятся из-за того, что последний без спроса модернизирует корабль, а врач Лекси донимает экипаж чрезмерной заботой и в перерывах надирается в баре.

Каждый из героев по-своему привлекателен, с ними можно обсудить немало тем и, само собой, получить множество квестов в ответ. Они могут предложить и прогуляться вместе, и устроить мордобой в баре, и даже познакомят со своими родственниками. При этом на борту «Бури» уютно, атмосферно, то и дело что-то происходит. Нас могут попросить организовать киновечер для экипажа и отправят искать закуски по всей галактике. В какой-то момент выяснится, что в грузовом отсеке завелась зверушка, ворующая еду, — извольте ловить!

ЭТО ВАЖНО: романы здесь реализованы почти так же, как в остальных Mass Effect. Во время разговоров с персонажем вы просто выбираете определенную линию поведения (в этот раз все совсем просто — нужные фразы снабжены иконками с сердечком), выполняете его личные квесты, а однажды на вопрос о своих намерениях говорите: «Да, я хочу тебя» . Всё. Постельные сцены многих приятно (а кого-то неприятно) удивят тем, что в них наконец-то полноценная обнаженка. Другое дело, что техническая реализация портит впечатление: смотреть на квадратные задницы и деревянную мимику в таких сценах грустно. Печалит и то, что многие романтические линии прописаны из рук вон плохо: герои несут чушь и выглядят откровенными дураками. Хотя, возможно, кто-то в этом увидит некую скрытую прелесть, ведь флиртовать и наблюдать за этими странными ужимками все равно забавно.

Герои никогда не сидят на своих местах, они перемещаются по кораблю, общаются, а еще не забывают пользоваться современными технологиями. Так, читая смешные объявления на «Доске информации» (там герои обсуждают потери и находки, правила безопасности, планируют совместные мероприятия и жалуются друг на друга), хочется улыбнуться.

А какие письма сопартийцы порой шлют на почту героя! Они то и дело обсуждают произошедшие на заданиях события, рассказывают истории из жизни или делятся чем-то интересным: кроган Драк, например, прикрепляет к письму картинки дробовиков, которые его «успокаивают», а врач Лекси шлет инструкции по йоге для лучшего самочувствия.

Призрак инквизиции

К сожалению, приятно удивляет Andromeda далеко не всегда. Да, чувствуется, что игру делали поклонники прошлых проектов студии. Здесь много отсылок, трогательных моментов, зрелищных сцен и интересных разговоров. Другое дело, что быть поклонником не всегда хорошо.

Так, качество диалогов чаще всего на достойном уровне, но время от времени проседает до тихого ужаса, словно в плохих фанфиках. А иногда из реплик героев не очень понятно, что хотели сказать сценаристы, — они любят упускать важные детали и резко менять тему, особенно в миссиях основного сюжета. Порой на экране творится жуткий сумбур, и понять, что происходит, просто не получается.

ЭТО ВАЖНО: еще одна серьезная проблема игры — техническая реализация. Лицевая анимация ужасна: глаза некоторых персонажей безжизненны, рот почти всегда шевелится отдельно от лица. Это не говоря о том, что многие диалоги превратились в «разговор двух голов», как пятнадцать лет назад. Вроде бы на экране драматичный момент, герой переживает сильнейшее потрясение, но лицо у него каменное, а губы растянулись в улыбку — это сильно портит впечатление и выбивает из атмосферы игры. Есть здесь и еще целый комплект досадных ляпов, вроде отвратительных текстур, подгрузок по ходу ключевых сцен, низкой частоты кадров (на Xbox One), проблем со звуком, проваливающихся в стены врагов и даже «бьющихся» скриптов. Так, один раз из-за какой-то накладки по кораблю бродили сразу два крогана Драка, а через несколько часов один потенциально вкусный квест стал непроходимым.

А еще в Andromeda любят напоминать о недостатках прошлой игры студии, «Инквизиции»: когда приключение заканчивается, а игра становится рутиной. Помимо чудесных побочных заданий, разработчики любят забрасывать вас тоннами скучнейших квестов в духе «отсканируй 10 растений» или «отнеси амулет на могилу друга». Или отправлять изучать пустынные просторы планет на вездеходе...

Да, сам вездеход «Кочевник» вышел удачным: им очень приятно управлять, а требования к водителю меняются в зависимости от окружения. На заснеженной планете в метель приходится ориентироваться на огоньки во мгле, в горах нужно часто переключаться между приводами, чтобы одолеть крутые склоны, а на каком-нибудь астероиде из-за особенностей гравитации машина взлетает после каждого прыжка.

Другое дело, что на самих пустошах делать, как правило, нечего. Вернее, увлекательных занятий там почти нет. Либо мы катаемся от одной отметки побочного квеста к другой, либо добываем полезные ископаемые, чтобы создать новую экипировку. Но делать это особого смысла нет — мало того, что занятие малоинтересное, так и почти любую пушку можно купить у торговца за копейки, сэкономив уйму времени.

Ну а основное, чем должны заниматься игроки во время исследовании, — возводить аванпосты. И здесь тоже порадовать нечем. Чтобы построить городок на планете, первым делом требуется пережить несколько скучнейших побочных занятий. Например, найти и активировать монолиты «предтеч», чтобы очистить воздух. Или уничтожить вражеские базы кеттов. Или и то и другое вместе. И все это не сказать что увлекает.

Мы могли бы поведать и про сканирование планет, и про пробуждение колонистов ради бонусов, но все это настолько скучно, что перекрывает приятные впечатления от игры. Да, дел в Andromeda много, даже слишком. Только вот очень уж часто нас просят заниматься рутиной, вместо того чтобы развлекать.

Где кетты зимуют

Еще одна важная вещь, производящая неоднозначное впечатление, — боевая система. В первые часы, когда навыков у героев почти нет, а к сражениям еще не приспособился, здешний экшен не на шутку разочаровывает. Система укрытий автоматическая, отчего не всегда понятно, насколько хорошо спрятался герой, а большая часть огнестрельного оружия почти не чувствуется — ни убедительных выстрелов, ни отдачи, ни «сочных» попаданий по врагам.

Однако впечатление кардинально меняется, когда осознаешь, что играть в Andromeda так же, как в предыдущие части, нельзя. Во-первых, герой стал куда подвижнее: с помощью ракетного ранца он может делать рывки в стороны, высоко прыгать и даже стрелять, зависнув в воздухе. Во-вторых, биотические умения реализованы куда лучше. Можно хватать и швырять врагов, устраивать зрелищные взрывы и мгновенно перемещаться к противникам на десятки метров. Некоторые навыки комбинируются с умениями напарников: скажем, вы подвесили врага в воздухе, а союзница-биотик добила его зрелищным «рывком».

ЭТО ВАЖНО: прокачка в Mass Effect вся заточена под бои! Поклонников классических ролевых игр тут порадовать нечем: ни разговорных навыков, ни показателей вроде «удачи» не найдете. Есть три направления: под огнестрельное оружие, биотику и технику. В каждом солидный набор навыков, их можно развивать почти в любом порядке. Еще тут есть возможность переключаться между профилями, подходящими под разные стили игры, а также в любой момент «сбрасывать» потраченные очки опыта, чтобы перенастроить персонажа с нуля.

И когда понимаешь, что укрытия не нужны, сражение становится по-настоящему захватывающим занятием. Вы перелетаете метров на пятьдесят вперед с помощью биотического «рывка», создаете взрывную волну, ударив в землю кулаком, а потом скидываете с обрыва еще парочку врагов. И лишь в оставшихся несчастных стреляете из винтовки. В отличие от лицевой анимации, это смотрится зрелищно, а тушки противников эффектно разлетаются. Хотя мы не советуем играть на высоких уровнях сложности: там вся магия улетучивается, а красиво расправляться с противниками получается куда реже.

Эпилог

Andromeda может быть как «старым добрым Mass Effect», так и «Mass Effect: Inquisition» (как ее в шутку прозвали фанаты). Если заниматься всей побочной тягомотиной, к чему подталкивают геймдизайнеры, то и правда можно заскучать. Но когда не вязнешь в рутине, игра прекрасна, главное — правильно выбирать занятия.

Пока единственная игра, за которую я вернул деньги, спустя 4 часа, хотя делал предзаказ. Диалоги на уровне детского утренника. Про анимацию и так все все знают - но для меня с релизом умерла надежда, что это отдельные сцены, нет - все сцены в игре такие. Кастрированный редактор персонажа, в котором, при этом огромный раздел "косметика". Персонажи, воплощающие самые заезженные клише. А еще все поголовно тупые - представляют вам персонажа как инженера, а ведет он себя как ваша бабушка за компьютером. Да, в игре красивые пейзажи, да джетпак прикольный, и первое время перестрелки могут доставлять, но готовы ли вы простить игре, в названии которой "Mass Effect", полное отсутствие того, за что все любили эту серию?
P.S. Такое ощущение, что ЦА этой игры - девочки 10 - 14 лет.

На мой взгляд, главное чего не хватает игре - харизматичных персонажей. В трилогии о Шепарде у любого второ-третье-четвертостепенного перса характер был четко выражен и игрок верил в этот характер, а за катсцены, типа явления Тейна Шепарду или разборки Самары с Моринт, Оскара можно было давать, так они были поставлены. В Андромеде ж ни чего этого близко нет и в команде Райдера не найти ни кого, кто сравнился бы, харизмой даже с Касуми, не говоря уже о Джек или Гарусе. Катсцены Андромеды, не смотря на попытки сделать их эпичными, вообще не вызывают эмоций - как говорил Станиславский "Не верю!"
Похоже, с гибелью Шепа умерла и сама серия... Андромеда это что-то вроде поднятого шаманом вуду трупа - вроде бы двигается и, даже, довольно агрессивен, но при этом мертвяк мертвяком... Души нет..

К сожалению, это шаг назад для серии. Не могу сказать, что игра полное говно, но больше 5-ти баллов она не заслужила. До сих пор помню ощущения от исследования Цитадели в МЕ1, от андромеды вы не получите и половины тех ощущений..

Назвали бы effect of deep black holes и было б 7 или 8. А то что сотворили отлично описал в обзоре drzj, как рубить бабло, и пользоваться именем, так мы ME , а как критика, так, рассматривайте нас как отдельную серию, наиграв более 80 часов, пройдя через редактор уродов, послушав диалоги детей разного возраста, насмотревшись как они корчат рожи, в сюжете уровня между утиные истории и индийский боевик, с хорошей графикой в которой на габариты забили болт. Да за какой аспект ни берись, везде какая-то бездарность, этому НЕЛЬЗЯ ставить больше 5ти балов, и прощать недочеты, иначе так и будут делать дальше, после запуска ME2 скажу точно что андромеду больше не хочется

Игра на самом деле большая и не такая плохая.
Но ни разу не уровня ME1-2-3.

Она проигрывает прошлым частям во всем - в синематографичности, в персонажах, в сюжете. В упомянутой анимации - но черт бы с ней, проблемма по сути в сравнении с прошылми частями.
Все спутники ГГ - откровенно блеклые или вызывают раздражение. Впоминая 2ю часть МЕ, персональные квесты спутников, их личные драмы и целостность образов - ставноится особенно обидно, что ничего подобного и близко нет. По сути разработчики нам предлагают переспать с кучей неписей - не понимая, что если пресонажи не интересны - то откровенно говоря и "приставать" к ним не хочется.

Ущербен геймплей - он заточен на консоли, и т.к. у джойстиков нет кнопочек 1-9, то нам предлагают переключать профайлы, в каждом из которых аж 3 скила. Господи, как это уныло!

Обидно, что имея такие возможности, сроки разработки и главное опыт - получилось что получилось. Но опять же - издала бы эту игру неизвестная студия - все захлебнулись бы в положительных рецензиях и твердых 8ках. А так - 6,5.

Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.

Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.

В закладки

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых громких провалов за последнее время, но многие до сих пор задаются вопросом: как разработчики могли выпустить такую сырую игру? Они ведь не могли не знать о её многочисленных недостатках. Журналист портала Kotaku на условиях анонимности поговорил с разработчиками игры и выяснил причины того, почему Andromeda оказалась настолько вопиющей неудачей.

Мы пересказали материал.

Идея

Первый Mass Effect 2007 года был неидеальной игрой: особенно не понравился фанатам Мако, вездеход, на котором постоянно приходилось ездить игроку. Тем не менее, Mass Effect 2 и 3 развили удачные стороны первой части - сюжет, диалоги, боевую систему, - а исследование планет было отброшено.

Когда в BioWare решили создавать четвёртую игру во франшизе, компания захотела обновить игру. Кроме того, её отдали на разработку отделению BioWare в Монреале, хотя до этого Mass Effect занималась студия из Эдмонтона.

Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер основной трилогии, занялся новым тайтлом с кодовым названием Dylan, так что на продолжение Mass Effect у него не было времени. Его секретный проект называется так потому, что команда собирается создать эквивалент Боба Дилана от игровой индустрии.

Кейси Хадсон

BioWare Montreal же была основана для разработки дополнительного контента. Теперь ей предстояло впервые создать игру.

Тем не менее, на произвол их никто не бросил. Когда в 2012 году начались первые совещания по поводу того, о чём будет игра, в них участвовали как бывалые разработчики BioWare, так и сам Хадсон, который хотел обеспечить проекту достойный старт. Он же предложил отказаться от Жнецов и коммандера Шепарда - полное обновление концепции.

В итоге было решено сделать игру о том, чего не хватало в первой части Mass Effect: об исследовании космоса.

Многие говорили: мы так и не раскрыли потенциал Mass Effect 1 полностью. Боевая система у нас получилась, сюжет тоже. Давайте займёмся первооткрывательством. ​

Поначалу разработчики хотели сделать приквел Mass Effect, действие которого происходило бы во время Войны первого контакта, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. Затем ближе к концу 2012 года Хадсон спросил фанатов о том, что им нравится больше: сиквел или приквел оригинальной трилогии. Фанаты выбрали первое, как и участники фокус-групп.

Так что BioWare отказались от изначальной идеи, хотя слово «Контакт» прижилось и стало кодовым названием проекта.

No Man’s Sky от BioWare

В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию пре-продакшна - на этом этапе команда решает, какого масштаба будет их игра, что нужно разработать и как. Также BioWare наняли нового директора проекта Жерара Лехьяни (Gérard Lehiany), который до этого занимался играми про Человека-паука в студии Beenox, принадлежащей Activision.

Лехьяни придумал несколько весьма амбициозных идей для игры, одна из которых стала основой её сюжета: во время событий основной трилогии Совет Цитадели отправил колонистов в новую галактику на случай, если Шепарду не удастся остановить Жнецов.

Жерар Лехьяни (слева)

Кроме того, Лехьяни хотел, чтобы в его игре были сотни планет, доступных для исследования, которые генерировались бы с помощью процедурных алгоритмов, прямо как в No Man’s Sky. (Эта печально известная игра тогда ещё не была анонсирована.)

За счёт процедурной генерации можно было значительно расширить масштаб игры. Эта амбициозная идея пришлась по душе многим в команде.

No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare. Звучит шикарно.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

В 2013 и 2014 годах разработчики пробовали разные концепции, которые сейчас очень напоминают No Man’s Sky. Например, в одном из прототипов игрок летал по галактике на космическом корабле и мог садиться на любую планету, для передвижения по которой ему выдавался «Кочевник», новый вездеход. Затем можно было снова залезть в корабль и лететь дальше.

Но без проблем не обошлось. Никто не знал, как вставить сюжет уровня BioWare в игру с процедурной генерацией планет. Во многих отделах не хватало сотрудников, возникали технологические проблемы. Единственными, кто понимал, как делать процедурно генерируемые миры, были дизайнеры уровней, которые пользовались инструментом WorldMachine. У остальных не было ни знаний, ни ресурсов.

Даже без процедурной генерации у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема - Frostbite, движок игры.

В игровой индустрии он считается одним из мощнейших, но в то же время одним из самых сложных. Frostbite способен генерировать великолепную графику, но DICE, создатели движка, затачивали его под шутеры от первого лица вроде Battlefield - в нём не было даже самых базовых функций для создания RPG. Программистам BioWare пришлось разрабатывать их с нуля, в том числе систему анимации персонажей.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda проводит аналогию с автомобилями. Unreal Engine он сравнивает с внедорожником, который способен на многое, но быстро не ездит. Unity - маленькая городская машинка: слабая, но её легко припарковать в любом месте. А Frostbite - это болид Формулы 1. То, под что он заточен, у него получается великолепно. Но больше ничего.

В частности, проблемой стали планеты, потому что Frostbite не мог генерировать карты площадью больше 100х100 километров, чего для космической ролевой игры было недостаточно. Также хватало проблем и с системой сохранения, генерацией текстур на лету и важными для RPG механиками.

Неразбериха

Если 2013 был годом возможностей и интересных решений, 2014 стал для разработчиков годом конфликтов. Студии в Монреале и Эдмонтоне постоянно ссорились: люди из Эдмонтона настаивали на том, что пре-продакшн был реализован слабо, а идеи разработчиков недостаточно проработаны - сотрудники монреальской студии в ответ заявляли, что коллеги из Эдмонтона саботируют их проект.

К концу 2014 года как минимум десяток разработчиков ушли из BioWare Montreal в другие студии, и было неясно, кем их заменят. Особенно пострадала команда, ответственная за анимации - её состав так и не пополнили.

В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре и Жерар Лехьяни. На его замену пришёл сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новый креативный директор - новое видение игры.

Мак Уолтерс

Однако даже реализация старых идей шла с трудом. Боевая механика складывалась неплохо, как и всё, что касалось вездехода «Кочевник», но с полётами в космосе и процедурной генерацией планет постоянно были проблемы. В принципе создавать планеты получалось, и путешествовать по ним было можно, но, как вспоминает один из разработчиков, это было банально неинтересно.

Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» - кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.

У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится - они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.

Много времени ушло на создание технологических прототипов механик, которые потом не войдут в игру, вроде полётов в космосе - всё из-за того, что концепция игры так и не была чётко определена.

К концу 2015 года ведущие сотрудники поняли, что система процедурной генерации не работает. Концепция им нравиться не перестала - и они с интересом посматривали на No Man’s Sky, - но заставить её работать не могли. Поэтому было решено уменьшить масштаб игры.

Сначала вместо сотен процедурно генерируемых планет осталось тридцать. Их ландшафт создавался WorldMachine, а остальное расставлялось вручную. Затем от тридцати планет осталось семь. Такие радикальные изменения вызвали неразбериху в команде, особенно в отделах, ответственных за дизайн, сюжет и кат-сцены.

У нас было много вопросов: Что это значит для нас как для команды разработки? Что нужно будет вырезать? Что останется в игре? Кто над чем будет работать?

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Такие изменения - не редкость для игровой индустрии, но они обычно происходят на стадии пре-продакшна, чтобы у разработчиков была возможность заново спланировать процесс работы, прежде чем взяться за создание игры. В результате многое из того, что делала для Andromeda студия, пришлось выбросить - особенно сильно это сказалось на сюжете, уровнях и кат-сценах. Разработка этих аспектов, в отличие от боевой системы, мультиплеера и вождения, сильно отставала от графика.

Ещё больше неразберихи

С 2009 года BioWare состоит из трёх студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda они работали совместно, в рамках инициативы «Единая BioWare» (One BioWare).

В чём-то это был успешный подход, но в случае Andromeda минусов оказалось больше, чем плюсов. Студиям было сложно взаимодействовать по банальной причине: они расположены в разных часовых поясах. Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, а логистика превращалась в кошмар. У компаний вроде Ubisoft со студиями в нескольких странах есть армии продюсеров, занимающихся синхронизацией работы сотрудников. BioWare к такому готова не была.

Тем не менее, выбора у компании не было. Чтобы закончить разработку вовремя, на Andromeda стали переводить всё больше людей, однако некоторые отделы просто не могли начать работу. Взять к примеру сюжет: из-за того, что во время препродакшна ведущие сотрудники слишком много размышляли о ключевых идеях проекта, основы сюжета утверждены не были, и команде пришлось сначала прорабатывать их, а потом уже браться за основную работу.

Многие из этих ключевых идей остались в игре, вроде образа главного персонажа, SAM, искусственного интеллекта, помогающего игроку, и финальной битвы на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов надо было создавать с нуля.

Но дело не только в сюжете. Почти все разработчики, с которыми говорил автор материала, признавались в том, что почти вся игра создавалась в период с конца 2015 года до марта 2017. То есть за 18 месяцев вместо пяти лет. Движение началось благодаря Маку Уолтерсу, но и он был не всесилен.

Положение осложняло то, что опрошенные назвали регрессией проекта. Обычно при создании игры последние месяцы уходят на «полировку» - во время этой фазы исправляются баги, калибруются механики и улучшается уже существующий контент. Словом, игра становится заметно лучше. Andromeda же, наоборот, ухудшалась.

Мы заканчивали работу над каким-нибудь элементом, тестировали его и, наконец, одобряли. Затем мы переходили на другую задачу, а за нашими спинами то, что мы только что создали, начинало разваливаться на части.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Истинные причины этого регресса выявить сложно. Иногда всё рушилось из-за того, что инженер обновил ключевую систему, в других случаях - из-за изменения модельки NPC. По словам разработчиков, процесс этот был ужасным, потому что они постоянно переделывали то, что несколько дней назад было признано готовым.

По этому видео регресс хорошо заметен. Он мог быть вызван чем угодно от изменения освещения до слишком требовательной к ресурсам компьютера анимации. С другими играми «даунгрейды» случались, и не раз (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), но на столь позднем этапе разработки - никогда.

Хуже всего пришлось «поздним» отделам, занимающимся эффектами, кат-сценами и звуком. Их черёд всегда приходит в самом конце работы над проектом, но все остальные заканчивали свои части игры позже, чем должны были, так что у «поздних» отделов времени было критически мало.

По словам разработчиков, в последние месяцы ситуация была совсем безнадёжной. Mass Effect: Andromeda они называют самым сложным проектом в их жизни.

Анимация

Эта часть игры изначально считалась проблемной, наравне с сюжетом и процедурной генерацией планет. За прошедшие с релиза месяцы больше всего толков было об анимации: теории о причинах её низкого качества разнятся от чрезвычайно наивных (EA купила BioWare, и все в студии обленились) до безумных (BioWare сделали всех персонажей уродливыми, потому что студия борется за социальную справедливость).

На самом деле причин было несколько.

В 2013 и 2014 годах, во время препродакшна, инженеры и техники-аниматоры пытались решить, как они будут делать анимацию в Andromeda. И у них возникли проблемы.

Поначалу студия хотела нанять египетскую компанию Snappers, которая создавала прекрасные лицевые анимации, но никто не знал, как включить их в игру. И все постоянно спорили о том, какую технологию использовать.

Кто-то настаивал на программе FaceWare, которой пользуются в Capture Labs, ванкуверской лаборатории EA, но другие считали, что она недостаточно хороша. Почти все движения губ персонажей Andromeda были сгенерированы распространённой программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и автоматически меняет положение губ NPC.

Один из источников упомянул Джонатана Купера (Jonathan Cooper), бывшего аниматора BioWare, как весьма достоверное изложение причин низкого качества анимаций.

Похожие публикации