Гайд по Hearthstone: колоды Рыцарей Ледяного Трона для всех классов. Квест Маг в дополнении «Рыцари Ледяного Трона Квест маг хс

Релиз «Рыцарей Ледяного Трона» позади, эмоции поутихли, а мета со временем устаканилась. Теперь всё внимание смещается в сторону будущего Hearthstone: игроки начинают задумываться, помогло ли дополнение вообще улучшить игру.

В этой серии статей мы рассмотрим дополнение «Рыцари Ледяного Трона» с точки зрения каждого класса - почему одна колода работает лучше другой и как вообще «рыцари» повлияли на различные классы? Начнём разбор с Друида, Охотника и Мага.

Друид

Друид - самый спорный класс в дополнении, и именно о нём следует говорить в первую очередь. Изменения карт вышли совсем недавно и, поскольку их было не так много, мета более менее стабильна. До выхода «Рыцарей Ледяного Трона» Друид находился в очень странном положении: «Агро Друид» был одной из самых мощных и популярных колод (топ-5 на протяжении «Экспедиции в Ун’Горо»), в то время как процент побед «Джейд Друида» не был слишком высоким.

В конце меты «Экспедиции в Ун’Горо» «Джейд Друид» стал одной из самых популярных колод в игре. С точки зрения силы Друид был «выше среднего» - примерно наравне с «Токен Друидом», хотя эта колода и не находилась в первом эшелоне. На самом деле «Токен Друид» не нуждался в том, чтобы становиться жизнеспособным: это была бы сильная колода с мощной ранней игрой, даже если бы она ничего не получила из дополнения «Рыцари Ледяного Трона». На деле же ей досталось несколько отличных карт - «Владыка склепа» и «Друид-роевик» - которые также являются прекрасными целями под баффы.

Тем не менее, другие медленные архетипы Друида нуждались в новых картах. Медленные колоды Друида всегда боролись с двумя вещами: большим количеством существ на столе и большими миньонами. Первая проблема была исправлена ​​с помощью введения «Ползучей чумы»: даже после нерфа карта выполняет свою роль очень хорошо. «Пряха судьбы» - еще один вариант зачистки стола для Друида, но его довольно легко обыграть: он скрывает эффект, но ему может навредить немота. У Друида никогда не было сильных ремувалов (именно из-за этого некоторые колоды до сих пор играют неоптимальную карту «Близость к природе»). «Паутина» (и, аналогичным образом, «Малфурион Пагубный») призывают ядовитых пауков, которые иногда пригождаются, но они весьма уязвимы и могут быть уничтожены до того, как реализуют свой потенциал.

«Тотальное заражение» - лучшая карта дополнения. Она обладает невероятным эффектом - стоимость в 10 маны кажется высокой, но Друид может разыграть её намного раньше положенного, благодаря дополнительным кристаллам маны с «Буйного роста», «Хранителю болот» и так далее. Единственная карта, которая действительно оказалась бесполезной - «Мертвая Хватка»: она хоть и лучше, чем «Укус», это больше похоже на более слабый вариант «Когтя». «Хандронокс» и «Крепкий мародер» - определенно не лучшие карты для Друида сейчас, но кто знает, что Blizzard введут в следующих дополнениях.

В «Рыцарях Ледяного Трона» было введено много мощных карт, что позволило повысить популярность Друида. Класс имел две популярные колоды: «Джейд Друид» и «Агро Друид». Это, несомненно, был сильнейший класс перед введением нерфов. Тем не менее, изменение «Озарения» поразило Друида намного сильнее, чем прогнозировали игроки: класс остался неплохим, но больше нельзя сыграть, например, «Хранителя болот» на второй ход, а «Тотальное заражение» - на восьмой. Впрочем, мощные карты всё ещё присутствуют в коллекции Друида, просто колоды стали более сбалансированными.

Как дополнение повлияло на Друида? -Хорошо

«Озарение» было бы изменено в любом случае, это просто произошло тогда, когда класс получил невероятно сильную карту. Все мощные карты еще существуют и класс обязательно останется в мете.

Охотник

Класс находился в спорном положении в течение прошлого года. Несмотря на то, что Blizzard снова пытались подтолкнуть Охотника к созданию медленных колод, он продолжал терпеть неудачу. Агрессивная стратегия всегда работала для Охотника лучше, но это не помешало разработчикам попытаться придумать новые способы замедления работы класса.

В прошлом дополнении Охотник находился на очень низких строчках по результатам всех мета-отчетов. «Едва ли жизнеспособный» - лучшая фраза, которая описывала класс. «Мидрейндж Охотник» - единственная колода, которая начинает подниматься, чтобы уничтожать неоптимизированные колоды, но в конечном счете скоро теряет популярность. Что касается «Контроль Охотника», очень сложно сказать, что действительно нужно этому архетипу, чтобы стать была жизнеспособным.

Охотник получил несколько карт, основанных на взаимодействии предсмертных хрипов: «Ложная смерть», «Трупная вдова», «Взрывной нетопырь» и «Поганый стрелок». Эти карты лишь кажутся неплохими, на деле же они очень медленные и неэффективные. Также были введены и неплохие карты - «Заштопанный следопыт» и «Ловчий смерти Рексар» - которые исправили некоторые слабые стороны Охотника, предоставляя добор карт и зачистку стола.

Как и следовало ожидать, Охотник не смог подняться на вершину. Он выглядел многообещающим и через неделю оказался на третьем уровне во всех мета-отчетах. Последние изменения в балансе карт изменили его положение и сделали агрессивную стратегию более жизнеспособной.

Что до «Фейс Охотника» - он был не лучшей колодой, поскольку ему составляли конкуренцию «Агро Друид» и «Пират Воин», которые сейчас не столь популярны. Так что сейчас «Фейс Охотник» может быть популярным и сильным, но это связано с изменениями в балансе, а не благодаря дополнению.

Как дополнение повлияло на Охотника? -Нейтрально.

«Рыцари Ледяного Трона» не добавили ничего к инструментам Охотника. Вернее, новые карты были сосредоточены вокруг контроль-версии. Нельзя оценивать набор как «плохой», потому что он имеет некоторый потенциал. Хоть «Ловчий смерти Рексар» и является самым слабым Рыцарем смерти, он может быть хорошей основой для колоды «Контроль Охотника».

Маг

Исторически сложилось так, что Маг ассоциировался только с двумя видами колод: медленными, контролирующими стол и блокирующими летальный урон «Ледяными глыбами», и быстрыми, которые ориентировались на темп, обладающими хорошим взаимодействием существ и заклинаний.

В «Рыцарях Ледяного Трона» Маг получил не самые лучшие карты. «Секрет Маг» - единственная жизнеспособная колода, но не очень сильная. Её жизнеспособность увеличилась с внедрением в игру изменений карт Воина и Друида, но это далеко от первого уровня. Все виды контроля и даже «Квест Маг» сейчас находятся на дне меты.

«Жуткая кудесница» - самая играбельная карта Мага в дополнении: она довольно дешёвая, имеет хорошие характеристики и создает дополнительное заклинание, которое можно комбинировать с чем-то в будущем. «Симулякр» отлично подходит для «Квест Мага» для повышения процента побед против колод, использующих «Грязную крысу».

«Ледяной лич Джайна» - хорошая карта в теории, но сейчас она просто не работает. Она неплоха сама по себе, но колода, построенная вокруг неё, довольно стара по сравнению с лидерами меты. Другие карты, полученные Магом, были довольно слабыми: «Дыхание Синдрагосы» и «Хладный дух» выглядят неплохо в теории, но в деле не так хороши. «Ледяной ходок», «Обреченная ученица», «Ледяные загадки» - и вовсе не более чем шутка разработчиков.

Как дополнение повлияло на Мага? -Плохо.

Никто не понимает, что действительно нужно Магу. Инструменты, которые класс получил, не очень полезны. Они могут стать лучше в будущем, но всё же трудно назвать полученный набор хорошим для класса, когда единственный жизнеспособный архетип «Секрет Мага», по сути, использует ту же колоду, что и раньше.

Друид, даже несмотря на все изменения, остался отличным классом, Маг не получил никаких играбельных карт в дополнении, а Охотника снова пытаются подтолкнуть к контроль-колодам.

В следующем выпуске мы рассмотрим Паладина, Жреца и Разбойника. До скорого!


Квест Маг «Рыцари Ледяного Трона». На эту колоду возлагали большие надежды в предыдущем дополнении, но они не оправдались. Как эта колода играет сейчас?

Квест Маг с картами «Рыцари Ледяного Трона»

Код для импорта колоды в Hearthstone:

Что называется “дожили”. Квест Маг в какой-то момент стал лучшей колодой мага в новом дополнении. Совсем недавно в это никто бы не поверил.

К несчастью, даже эта “лучшая” колода барахтается в районе черты 50% винрейта, то и дело пересекая ее то в одну, то в другую сторону. Да уж, плохи дела у Джайны.

Архетип практически не изменился, если, конечно, не считать одну копию [Симулякр], который, как правило, добавлен для того, чтобы положить в колоду третью копию [Ученица чародея] и быстрее собрать комбинацию.

В остальном, колода та же самая. Здесь все так же много контроля, добора и живучести. Без этого никуда.

План на игру

В стартовой руке оставляйте:

  • [Связующая спираль] – обязательно!
  • [Арканолог]
  • [Болтливая книга]
  • [Инженер-новичок]

Необходимости в остальных картах зависит от того, знаете ли вы какой колодой играет ваш соперник. Если, к примеру, вы играете против Воина, то оставьте [Вестник рока], так как, если ваш соперник – Воин на Пиратах, это существо может выиграть вам матч, а если это Контроль Воин, то вы и так победите, у этого архетипа просто не хватит урона, чтобы заковырять вас.

Вы должны помнить, что во время матча у вас есть только 3 цели:

  1. Выживать
  2. Добирать карты
  3. Выполнять задачу

Именно в таком приоритете. Никогда не атакуйте героя соперника, когда вы выполните Задачу, у вас в руке будет БЕСКОНЕЧНЫЙ урон, так что разменивайтесь и только разменивайтесь.

Самое крутое средство выживания – [Вестник рока], но старайтесь разыграть его только в комбинации с [Кольцо льда] или [Снежная буря]. Его эффективность многократно возрастет.

Главная проблема начинающих Квест Магов – они не считают карты в руке и иногда набирают в руку больше, чем 10 штук, сжигая ключевые карты. Не надо так. Арифметика – ваш друг.

Она же, кстати, поможет вам понять, когда нужно заканчивать игру. Комбинация с бесконечным уроном выглядит вот как:

  • [Ученица чародея] + [Ученица чародея] + [Копия из лавы] + [Копия из лавы] + награда за [Связующая спираль]. Итого = 8 маны.
  • Пропуск хода. Благодаря Задаче вы сразу начнете свой второй ход
  • [Архимаг Антонидас] + любое заклинание. Итого = 7-10 маны. Вот и все. Антонидас будет генерировать вам бесконечные бесплатные [Огненный шар], которыми вы закидаете соперника и вам абсолютно все равно сколько у него здоровья.

Перед вами гайд на Квест Мага - новый архетип Экспедиции в Ун’Горо. Может быть, Квест Маг и не самая популярная колода в ладдере, зато невероятно действенная, необычная и уникальная.

А самое главное - у нее есть масса удобных матч-апов в нынешней мете. В этом гайде вы узнаете не только особенности игры за этот необычный архетип, но так же увидите разнообразные сборки, обсуждение опциональных карт и ключевых карт. Кроме того, в гайде будут представлены ключевые моменты, которые необходимо учитывать в противостоянии конкретному классу как на стадии муллигана так и далее по игре: какие карты оставлять? Какие опасности вас ждут? Какие решения следует принимать? Какие хитрости помогут вам улучшить процент побед? Обо всем этом и многом другом в подробном гайде на Квест Мага.

О Квест Маге: название и история

Квест Маг - молодой архетип, появившиеся только после выхода Экспедиции в Ун’Горо, что логично, ведь сам квест (легендарное задание) появляется только в этом дополнении. Магу достался самая трудновыполнимая задача из всех, зато и невероятно могущественная: возможность совершить два хода подряд - отличная предпосылка для победы в партии. Именно для того, чтобы создать летальный урон обычно и используется легендарная задача Мага.

Несложно догадаться о смысле названия архетипа - Квест Маг. Это Маг, использующий квест (легендарную задачу). Хотя здесь кроется некоторая неточность: версий Квест Мага несколько, они используют различные условия победы и инструменты для завершения партии. В этом гайде речь пойдет о пока что самом сильном варианте Квест Мага, который использует Архимага Антонидаса и Учениц чародея для генерации бесконечного количества Огненных шаров . Этот конкретный архетип называют еще и Exodia Mage (Екзодия Маг), что является отсылкой к другой коллекционной карточной игре. Однако дабы не запутывать дорогого читателя, здесь и далее на сайте архетип всё же будет называться Квест Маг.

Другое название этого же архетипа - ТТК Маг. Это интересная аббревиатура произошла от другого названия архетипа: ОТК Маг. Так бы назывался Маг (или другой класс), который совершает убийство своего оппонента за один ход с пустого стола. ОТК означает one turn kill - англ. убийство в один ход. Де юре рассматриваемый Квест Маг и обладает ОТК комбинацией, однако в связи с особенностью легендарной задачи, дающей дополнительный ход, в который и происходит убийство, игроки немного изменили название на ТТК, что значит two turn kill - англ. убийство в два хода.

Вариации колод Квест Мага, плюсы и минусы каждого варианта

Внутри самого архетипа Квест Мага можно найти множество вариаций, которые значительно отличаются друг от друга. В начале вам будут показаны основные варианты сборок от профессиональных игроков, далее вы увидите «голую» неполную версию без технических карт вовсе. Наконец, в конце раздела будет представлена и сборка с техническими картами, которую автор данной статьи считает оптимальной.

Колода Квест Мага от Tyler

Самая часто встречаемая версия Квест Мага от опытнейшего ладдерного игрока Tyler . В ней используется комбинация с Архимагом Антонидасом , которая позволяет нанести неограниченное количество урона противнику с помощью бесплатных Огненных шаров.

Плюсы данной сборки:

  • - Большое количество добора обеспечат быструю реализацию комбинации
  • - Стабильность и высокая результативность
  • - Возможность нанести бесконечное количество урона за один ход, который можно остановить немногими способами

Минусы данной сборки:

Колода Квест Мага от Tempo Storm

Эта сборка Квест Мага использует другой способ победить : бесплатно выставленных Волшебных великанов и Алекстразу , которая уменьшит здоровье оппонента до 15, в результате два существа 8/8 смогут атаковать в ход после использования Искажения времени. Благодаря тому, что в сборке меньше карт для комбинации (всего три, а в предыдущей пять), можно заполнить ее другими полезными инструментами.

Плюсы данной сборки:

  • - Возможность уместить больше технических карт
  • - Не так уязвим к потере ключевой карты
  • - Большая гибкость: карты для комбинации легче использовать вне комбинации в критические моменты, они хорошие и самостоятельно

Минусы данной сборки:

Квест Маг от StrifeCro

Это не столько Квест Маг в привычном понимании, сколько Контроль Маг, использующий легендарную задачу. Сборка не способна убить оппонента с 30 единицами здоровья за один ход с пустого стола, однако она лучше борется за стол, защищается, а еще может перейти в наступление самостоятельно даже без выполнения Связующей спирали .

Плюсы данной сборки:

  • - Гораздо большая гибкость
  • - Значительно улучшается матч-ап с Пират Воином
  • - Возможность действовать нестандартно

Минусы данной сборки:

  • - Нестабильность в неумелых руках, вызванная отсутствием четко обрисованного плана на игру
  • - Невозможность совершить ОТК комбинацию

Квест Маг от J4CKIECHAN

В сборке этого английского игрока примечательна пара особенностей: он отказался от Вестников рока , считая роль этих вторых дропов переоцененной. Вместо них он использует другие интересные карты Мага, которых еще не было в сборках архетипа ранее. Кроме того в сборке нет и Фолианта заговорщика , который, действительно, иногда слишком тяжел и неповоротлив.

Плюсы данной сборки:

  • - Легендарную задачу выполнить легче на протяжении партии
  • - Открывается больше возможностей для использования технических карт
  • - Больше возможностей реализовать случайно полученные заклинания Мага и класса вашего оппонента

Минусы данной сборки:

  • - Ухудшение матч-апа с Квест Разбойником
  • - Ухудшение матч-апа со сверхагрессивными колодами
  • - Невозможность зачистить значительный стол противника

Квест Маг от Savjz

Сборка финского игрока наценела на одно: уничтожить Пират Воина. Для этого используются и и и . Действительно, Пират Воин - невероятно трудный (пожалуй, самый трудный) противник Квест Мага, однако улучшение матч-апа с ним такой высокой ценой негативно сказывается на результатах других противостояний.

Плюсы данной сборки:

  • - Значительное улучшение матч-апа с Пират Воином
  • - Незначительное улучшение матч-апа с Агро Друидом, Квест Воином, Паладином, Охотником

Минусы данной сборки:

  • - Ухудшение результатов в других противостояниях
  • - Порой недостаточное количество добора
  • - Высок риск не выполнить Связующую спирать вовремя, поскольку для ее выполнения нужны исключительно два Фолианта заговорщика

Квест Маг от ThatsAdmirable

Необычная сборка Квест Мага от известного англоязычного комментатора содержит целых четыре великана. Всех их предполагается выставить в ход перед активацией награды за легендарную задачу, так они смогут атаковать после, нанеся 32 единицы урона.

Плюсы колоды:

Минусы колоды:

  • - Нехватка источников добора
  • - Уязвимость к большому количеству провокаций
  • - Необходимость реализовывать комбинацию с низким запасом здоровья

Квест Мага от Rage

Еще одна очень странная сборка Квест Мага от Rage с синергией со Смотрителем. Основной упор в ней делается на потенциал сопротивления агро колодам.

Плюсы колоды:

  • - Возможность удачно сопротивляться Пират Воину и другим агрессивным колодам на старте игры
  • - Необычная сборка, благодаря чему можно сыграть на эффекте неожиданности
  • - Благодаря Мукле, Грозе Долины выполнить легендарную задачу проще, дешевле и быстрее

Минусы колоды:

Это основные варианты сборок Квест Мага от профессиональных стримеров. В гайде больше всего внимания будет уделено версии с Архимагом Антонидасом, так как она на сегодняшний день представляется оптимальной. Однако многое сказанное о ней будет актуально и для любой другой версии.

В следующем разделе, вы можете увидеть и оптимальную по мнению автора статьи сборку, комментарии к которой будут даны в конце следующего раздела, когда объяснены будут все технические и опциональные карты.

Основные и технические карты Квест Мага

Обобщив все сборки Exodia Mage (Екзодия Маг), можно выделить 21 основные карты, которые используются абсолютно всеми. Эти карты вы можете увидеть ниже.

Здесь представлена непосредственно сама ОТК комбинация: , две , две Копии из лавы и . Для того, чтобы выполнить легендарную задачу, вам потребуются карты, генерирующие заклинания. Стандартный выбор - два Фолианта заговорщика , (их нет в основных картах), . Кроме того, используются карты для перебора колоды: , , , . Часто их дополняет Вайш’ирский оракул . Есть и исключительно защитные инструменты: , , - эти карты и некоторые другие помогут дожить до момента, когда вы соберете все необходимые карты в руке и выполните задачу.

Остается еще 9 вакантных мест, которые чаще всего дополняются следующими картами:

Паладин

Ищите в стартовую руку

Охотник : сбрасывайте задачу всегда.

Ищите в стартовую руку:

Шаман : оставляйте задачу всегда. Исключение - если вы уверены, что играете против Шамана на мурлоках.

Ищите в стартовую руку: , , , - всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка - , Вайш’ирский оракул.

Друид : сбрасывайте задачу, если ходите первым и у вас нет хорошего второго и третьего хода.

Ищите в стартовую руку: , , , , - всегда. , если у вас есть второй дроп. , если у вас есть .

Разбойник : не сбрасывайте задачу никогда.

Ищите в стартовую руку : , , , - всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка - , Вайш’ирский оракул.

Маг : оставляйте задачу всегда.

Ищите в стартовую руку : , , , - всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка - , Вайш’ирский оракул.

Жрец : оставляйте задачу всегда.

Ищите в стартовую руку : , , , , - всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка - , Вайш’ирский оракул.

Чернокнижник : оставляйте задачу всегда.

Ищите в стартовую руку : Ищите в стартовую руку: , , , , - всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка - , Вайш’ирский оракул. Если у вас есть , оставляйте в руке .

Вопрос: почему никогда не надо оставлять ?

Вторая - вам необходимо 5 свободных слотов на вашей половине стола, дабы разместить там четырех Учениц чародея и Архимага Антонидаса .

Третье - вам необходимо заклинание, которое даст вам первый в ход выставления Архимага Антонидаса . Этим заклинанием не должно стать , им не может стать секрет, который уже активен, им не может стать , если у вас осталась 1 единица здоровья (чаще всего) и одна карта в колоде. Много аспектов, которые вы должны держать в голове.

Еще один немаловажный момент - отслеживание карт, созданных каким-то другим способом, и карт, которые вы положили в вашу колоду. Порой та же даст вам , например, который уже есть в вашей колоде. Естественно, в первую очередь нужно использовать тот, что сгенерирован, если у вас активна задача. Но иногда вы можете забыть, какая именно копия заклинания ваша, а какая создана. Казалось бы, это достаточно легко отслеживать, но у вас будет масса забот в игре и без этого, так что ошибиться легко. Дабы облегчись себе жизнь, вы можете пойти на хитрость - сделать все генерирующие заклинания карты золотыми. Так они будут генерировать и золотые заклинания. Все другие карты в вашей колоде должны быть не золотыми. Возможно сделать и наоборот (генерирующие карты не золотые, остальные золотые), но это обойдется дороже. Конечно, и первый способ не из дешевых, однако чуть ли не впервые золотые карты дают хоть какое-то преимущество в Hearthstone - интересный факт, но это совет для истенных поклонников данного архетипа.

На поздней стадии игры может случится крайне неприятный конфуз. Ключевая карта для вашей комбинации может оказаться последней в колоде. Не страшно, если это , вы получите его в руку как раз вовремя, если начнете реализовывать комбинацию за ход до начала усталости. Хуже, если это или - тогда высоки шансы на проигрыш, если у вас осталась одна единица здоровья (чаще всего так и будет). Ваше спасение - дополнительное заклинание , полученная ранее с помощью а или Фолианта заговорщика .

Кстати о е и Копии из лавы . Если вы найдете это заклинание, ваша жизнь станет намного легче, ведь стоить оно будет 2 кристалла маны. Так вам не потребуется одна копия Ученицы чародея или Копии из лавы для комбинации или вы сможете призвать целых 5 Учениц чародея без лишних затрат, а значит и произносить заклинания из Фолианта заговорщика еще дешевле.

И последнее в этом разделе - вы не всегда должны реализовывать комбинацию, чтобы победить. Вы можете сгенерировать очень много урона из руки с помощью ваших заклинаний, кроме того, Ученицы чародея могут атаковать после использования Искажения времени - а это очень много урона. Порой вам хватит и трех Учениц чародея и завершенной задачи: Огненные шары будут стоить 1 кристалл маны, то есть максимум вы используете три, а это 21 единица урона. Добавьте сюда 9 урона от Учениц чародея и получите ровно 30 единиц урона! Есть и другие варианты развития событий, например, вы можете победить как классический Фриз Маг под защитой Ледяных глыб , если найдете несколько заклинаний взрывного урона. И опций действительно очень много, главное научиться видеть их все, что порой очень непросто за Квест Мага.

Матч-апы Квест Мага

Как и в разделе про муллиган, информация о матч-апах базируется на последних мета-отчетах.

Воин

Вы уже наверняка поняли, что в случае с Пират Воином ваши шансы невероятно малы. Это худший матч-ап, так что надейтесь на чудо, плохой заход противника и рандом.

С Квест Воином интереснее. Это невероятно выгодные для вас матч-ап за одним исключением. Большинство Квест Воином используют Грязную крысу, а этот второй дроп может испортить все ваши планы.

- В этом игровом моменте вы легко можете разыграть Мага крови Талноса , однако это не совсем грамотный ход. Так вы поставите под боевой клич Грязной крысы вашего Архимага Антонидаса . Учитывая то, что Воин разыграл Защитника холмов , вероятность наличия в его руке Грязной крысы повышается. Ведь ваш оппонент не глуп и знает свой единственный способ победить. Лучшее решение в этом моменте - атака двумя существами с 1/4 и пропуск хода. Так вы с 50% шансом спасете ключевую карту для комбинации.

Вопрос: почему в последнем игровом моменте нужно было пропустить ход, а не пингануть в лицо Воина?

Первая причина - минорный урон по герою мало что значит. Но, конечно же, это не главная причина. Главная причина - , которую используют некоторые сборки Квест Воина. Поэтому, если у Воина 30 единиц здоровья, лучше не наносить ему урон, дабы он не потянул лишнюю карту просто так.

Итак, возвращаясь к Грязной крысе , старайтесь всегда оставлять в вашей руке других неважных существ (лучше всего Вестников рока , Собирателей сокровищ ) для защиты Архимага Антонидаса и Учениц чародея . Если у вас 1 ключевая карта в руке - хватит одной не ключевой для ее защиты (больше - лучше, но едва ли оптимально), если ключевых карты две - держите две неключевые карты, и так далее. Хорошо, что Квест Воин не оказывает значительного давления существами, так что вы можете позволить себе обыгрывать Грязную крысу .

- оптимальное количество ключевых и не ключевых карт в руке Квест Мага для обыгрывания Грязной крысы .

Вероятность, что будет убит, когда вы заморозите весь стол, — очень высокая.

Паладин

Паладин тоже играет медленно, а еще у него не так много взрывного урона из руки. Основную часть урона он наносит с помощью существ, если же их заморозить, Паладин не сможет ничего. Не стоит убивать Тириона Фордринга , поскольку вы начнете получать урон от Испепелителя. Хорошая новость в том, что Утеру трудно убить Вестника рока , если все его существа заморожены.

Единственная реальная угроза для Квест Мага в этом противостоянии - . Этого маленького мурлока играют, кажется, все Паладины. Никто из них обычно не обращает внимания на непримечательный и слабый секрет . Однако это та самая карта, которая может победить Квест Мага. Если разыграть его тогда, когда у Мага останется 1 единица здоровья, он обречен на провал, поскольку пробьет Ледяную глыбу . Дабы избежать такого нелепого поражения, постарайтесь не доводить себя до 1 единицы здоровья, в противостоянии с Паладином это вполне реально. Хороший секрет против Мурлок Паладина - , ведь единственные направленные на существ заклинания этого архетипа, и Гребинистый скакун , очень хочется у него отнять и заполучить на союзное существо 1/3. Если есть возможность, найдите а с помощью эффектов генерации карт, однако в некоторых случаях бафы не будут иметь значения и куда выгоднее найти дополнительную Копию из лавы , Ледяную глыбу , перебор колоды или эффект заморозки.

Вероятность, что

Охотник

Охотник всегда будет давить на вас, так что играйте оборонительно, ищите альтернативные способы победы, а не только основной. Охотнику трудно отвечать на угрозы с большим запасом здоровья, если у него нет стола, так что после зачистки Вестником рок а вы можете поставить в темп Архимага Антонидаса - едва ли Охотник убьет его без стола. То же самое можно сказать и о нескольких Ученицах чародея . Да, убить одну - легко, а вот двух или трех - нет, если стол Охотника приморожен или его нет вовсе. Далее на следующий ход вы сможете «раскрутить» дешевые Фолианты заговорщика и найти там такие же дешевые заклинания.

Вероятность, что будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая.

Шаман

Нынешние сборки Шамана не так агрессивны, как ранее, что является хорошей новостью для вас. Не забывайте обыгрывать Жажду крови и другие источники взрывного урона из руки. , скорее всего, не переживет ход Шамана, так что не делайте особую ставку на него (может быть, два Вестника рока , выставленные одновременно, помогут).

Вероятность, что

Разбойник

Приятная новость - Квест Разбойник является благоприятным матч-апом для Квест Мага во многом благодаря эффектам замораживания и всё тому же Вестнику рока, на которого Квест Разбойнику достаточно сложно ответить. Важно не оставлять в живых стол тогда, когда Разбойник может завершить свою задачу и разыграть ее, дабы не получить слишком много урона от существ 5/5. Далее главной вашей головной болью станут существа с рывками - именно они и будут серьезной угрозой и основным источником урона. Хорошо, если в сборке вашего оппонента не будет большого количества рывком, так же хорошо, если выйдет из колоды раньше, чем задача Разбойника будет выполнена. Многие сборки Квест Разбойника начали использовать - это удобный ответ для них на Вестника рока , кроме того способ переполнить вашу руку и сжечь вам карту. Помните про это заклинание. Не пренебрегайте иногда выставлением Вестника рока на пустой стол, дабы выиграть один дополнительный ход, в который Разбойник не выставит угроз.

Еще один важный момент - это , которую Разбойник может найти с помощью Пирата-пройдохи и Иллюзии . Выиграть тогда вы, скорее всего, не сможете. Но важно обыгрывать другие секреты: Антимагию , , - эта тройка тоже может испортить ваши планы, если вы не обыграете все секреты.

Вероятность, что будет убит, когда вы заморозите весь стол, — высокая, если это Миракл Разбойник, средняя, если это Квест Разбойник.

Друид

Чаще всего в ладдере встречаются агрессивные архетипы Друида, играть против которых относительно просто. Конечно, не при идеальном темповом старте Малфуриона и плохом заходе с вашей стороны. Пользуйтесь относительной неуязвимостью Вестника рока , если стол вашего оппонента приморожен. Если ваш оппонент разыграл Мурлиндзю , постарайтесь не оставлять ваших существ в живых его ход. Можно их вовсе не выставлять или убивать силой героя.

Вероятность, что ) и вовремя их разыграть, дабы испортить планы оппонента. Перебирайте колоду как можно быстрее и старайтесь первыми реализовать комбинацию. Вы не победите из-за Ледяной глыбы оппонента, однако ему будет невероятно трудно одновременно избавиться от вашего стола и использовать еще одну Ледяную глыбу . Скорее всего, тот, кто первым разыграл комбинацию, победит.

Не забывайте о потенциале Вайш’ирского оракула , которым вы можете сжечь две карты оппонента. Но и он может сделать то же самое. Если у вас есть , не спешите с ее розыгрышем, дождитесь момента, когда противник будет близок к реализации комбинации. Но убедитесь, что вы сможете убить Архимага Антонидаса или Ученицу чародея .

Чаще же вы встретите все-таки Берн Мага или Фриз Мага, матч-ап с которыми труден из-за Ледяной глыбы вашего оппонента. Скорее всего и Берн Маг и Фриз Маг быстрее «прокнут» вашу Ледяную глыбу благодаря массе взрывного урона из руки, тогда шансов на победу у вас будет мало. Есть смысл действовать нестандартно, портить планы оппоненту с помощью сгенерированных карт (Ледяную глыбу , поэтому вам надо как можно быстрее заполучить этот секрет в руку. Возможно, вы даже захотите оставить его на стадии муллигана.

Неудобный матч-ап - Жрец на немоте, поскольку этот эффект снимает приморозку с существ Жреца, а значит он часто будет атаковать вас. Впрочем, Жреца на немоте тоже можно победить, всё-таки неожиданный взрывной урон он может обеспечить лишь дважды с помощью Немоты и Внутренней ярости .

Вероятность, что будет убит, когда вы заморозите весь стол, — высокая.

Чернокнижник

Зоолок - легкий матч-ап для Квест Мага, поскольку комбинацию + Чернокнижнику элементарно нечем остановить. То же самое касается и Хенлока. Пусть у него и есть способы убить Вестника рока , общую картину это незначительно поправляет для него.

Чернокнижника вы часто сможете убить не с помощью комбинаций, а с помощью взрывного урона из руки, всё-таки источников исцеления у класса осталось не так много.

Вероятность, что будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая.

Как играть против Квест Мага

Если вы читали этот гайд из любопытства или если вы захотите поиграть другими колодами, здесь вы найдете несколько советов о том, как играть против Квест Мага. Может быть, вы встречаете их слишком часто на вашем ранге, а может быть, вам по какой-то причине хочется побеждать только их. В любом случае, вот несколько советов, как это сделать:

1. Ищите как можно больше способов сгенерировать карты Мага или любые карты вашего класса - ищите Ледяную глыбу , , , эффекты немоты

5. Другой способ победить Квест Мага - играть очень быстро, как Пират Воин

6. Если Маг всё-таки начал реализовывать свою комбинацию, не сдавайтесь до момента, пока в руке вашего оппонента не появится первый , стоимостью 0 кристаллов маны. До этого момента у Мага может что-то пойти не так (между прочим, многое может пойти не так).

Заключение

Квест Маг - интереснейшая колода нынешней меты, невероятно сложная, многогранная, гибкая и многофункциональная. Приятно и то, что игрок получает замечательную награду за свои старания - возможность нанести бесконечное количество урона за ход, а также стабильно высокий процент побед в ладдере. Омрачается это всё не только сложностью, но и длительными играми. Поэтому можно сказать: Квест Маг - колода для любителей, а не для массового потребления. Может быть, так даже лучше как для игры, так и для игроков.

Если вы чувствуете, что вы - тот самый любитель Квест Мага, отправляйтесь в ладдер оттачивать ваше мастерство на этой колоде. Приятные эмоции, интересные игры и активная мозговая деятельность вам обеспечена.

Спасибо за то, что читали, интересных игр! - redsnapper

Здравствуйте, уважаемые читатели сайт!

В этой статье вы увидите гайд на Квест Мага – свежий архетип Экспедиции в Ун’Горо, построенный на новой механике легендарной задачи класса, с помощью которой можно наносить бесконечное количество урона за один ход. Эта особенность позволяет называть архетип иногда не Квест Маг, а ОТК Маг или ТТК Маг (технически, убийство совершается за два хода, но между ними нет хода оппонента), есть и другие названия: Маг с заданием , Экзодиа Маг и так далее. Без длинных предысторий читателю предлагается сразу же погрузиться в гайд на этот архетип, который начнется, как и все гайды, с самой колоды, обзора ключевых и опциональных карт в ней, а также возможных альтернативных сборок.

Это самая популярная и стандартная колода Квест Мага , ее автором является Tyler, хотя подобные листы были и у многих других стримеров еще в первые дни дополнения Экспедиция в Ун’Горо, например, у Dog.

Следует разобраться, какую роль несут 30 карт в этой колоде. Всего можно выделить несколько групп, выполняющих разные функции:

  • Непосредственно сама комбинация, которая занимает непривычно много места: Архимаг Антонидас, две Ученицы чародея, две Копии из лавы.
  • Комбинация, конечно же, не будет работать без Связующей спирали и карт, нужных для ее выполнения: Болтливые книги, Петроглифы и Фолианты заговорщика.
  • Для реализации комбинации, как вы видите, нужно очень много карт, поэтому крайне важна механика перебора колоды, которой тоже в излишке: два Собирателя сокровищ, два Инженера-новичка, два Арканолога, два Вайш’ирских оракула, два Интеллекта чародея.
  • Оставшиеся карты нужны для выживания, ведь пока вы перебираете колоду в поиске комбинации, враг не будет смотреть на вас и ждать своей смерти, он будет сопротивляться. Дабы сдержать агрессию и дожить до момента икс, в колоде Квест Мага есть два Вестника рока, две Ледяные глыбы, Ледяная преграда, Кольцо льда, Снежная буря.

Это все группы карт, необходимые вам для создания колоды Квест Мага . Избавиться ни от одной нельзя, однако можно частично изменить внутреннее содержание каждой из групп. Если вы измените первую группу, вы получите совсем другого Квест Мага, который убивает противника не с помощью бесконечных Огненных шаров, а с помощью Волшебных великанов, Огненных великанов и Алекстразы. Это тоже Квест Маг, но речь о нем вестись в этом гайде не будет, поскольку, судя по всему, сборки с Архимагом Антонидасом представляют больший интерес для игроков и объективно сильнее. Хотя, конечно же, у разных версий свои плюсы и минусы.

Намного гибче вторая, третья и четвертые группы карт, их можно уменьшать в объеме, менять почти полностью. Правда делать это нужно аккуратно. Например, вам определенно нужно сгенерировать 6 заклинаний не из колоды, дабы закончить Связующую спирать. Проще всего сделать это помогают Фолианты заговорщика, однако есть сборки и без них.

Между группой перебора колоды и группой генерации заклинаний для выполнения задачи есть интересная связь. Дело в том, что чем больше у вас добора, тем меньше у вас будет возможности и желания использовать генерацию карт. Просто потому, что перебирать колоду почти всегда лучше, чем создавать новые заклинания, для них часто просто не будет хватать места в руке. Так, если вы возьмете очень много добора, заканчивать Связующую спирать вам придется, скорее всего, в тот же ход, что вы и разыграете Учениц чародея вместе с Копиями из лавы. Здесь есть свои риски, ведь некоторые заклинания слишком дорогие, иногда их нельзя использовать вовсе (у вас уже активен такой же секрет, эти заклинания убьют ваших существ, переполнят стол и не оставят места Архимагу Антонидасу и так далее), а значит, вы потеряете стабильность, если будете использовать очень много карт для добора. С другой стороны, с их помощью вы намного быстрее найдете все нужные части комбинации и другие важные инструменты.

Другая сторона медали – избыток карт генерации заклинаний. Они, конечно же, хороши, иногда из них можно найти дополнительные защитные инструменты или даже другие способы победить. Так вы стабильно будете завершать легендарную задачу в каждой игре, но в жертву принесете скорость перебора колоды, а значит и возможность быстро собрать комбинацию и закончить игру.

Регулировка пропорций карт добора и карт генерации заклинаний – очень сложная задача, однако крайне важная для любого игрока на Квест Маге. Если оптимальная сборка и есть, едва ли она найдена. Может быть, сборку следует изменить в зависимости от предпочтений игрока, его ранга, меты и игрового стиля.

Сюда же вмешивается и последняя составляющая – карты на выживание. Их не очень много просто потому, что в колоде не хватает места. Однако можно пожертвовать или перебором колоды, или генерацией заклинаний. Это еще сильнее усложняет процесс создания наилучшей колоды Квест Мага и ее оптимизации. Впрочем, сам архетип очень сложный не только на стадии конструирования колоды, но и в самой партии. Автор надеется, что читатель готов к этому.

Дабы этот раздел не выглядел голословным, ниже будут предложены альтернативные колоды Квест Мага со смещенными приоритетами в разные стороны. Посмотреть их вы можете, нажав на спойлеры ниже, там же будут даны и небольшие комментарии.

Квест Маг от Tyler (нажмите, чтобы открыть)

Акцент в этой сборке делается на генерацию заклинаний (всего возможно создать минимум 10) в ущерб механике перебора колоды.

Квест Маг от Savjz (нажмите, чтобы открыть)


Эта версия Квест Мага ориентирована на выживание и на улучшение проигрышного матч-апа с Пират Воином. В жертву приносятся в первую очередь возможности добора.

Квест Маг от J4CKIECHAN (нажмите, чтобы открыть)


Сборка отказывается от защитных Вестников рока в пользу дополнительной генерации карт, однако в ней нет и Фолианта заговорщика, который часто очень сложно реализовать из-за высокой стоимости и переполнения руки.

Квест Маг от неизвестного игрока (нажмите, чтобы открыть)

Эта версия ориентирована на максимально быстрый перебор колоды, однако ей часто не хватает места в руке и времени заранее сгенерировать дополнительные заклинания для выполнения Связующей спирали

Опциональные карты колоды Квест Мага

Маг крови Талнос – часто ухудшенная версия Собирателя сокровищ, ведь в большинстве колод просто нет достаточного количества наносящих урон заклинаний. В этом случае дополнительная атака лучше. Используйте вместе с Собирателем сокровищ, если хотите очень много добора.

Грязная крыса – интересная техническая карта, полезная во многих противостояниях нынешней меты. Может быть очень полезной против Квест Магов, Квест Разбойников, Квест Воинов и некоторых других архетипов. Используется чаще всего в комбинации с Кольцом льда или Снежной бурей.

Служитель боли – не самая подходящая карта для этой колоды, поскольку ее очень легко обернуть против Квест Мага, атаковав Служителя боли несколько раз и переполнив руку Джайне. Этого допускать ни в коем случае нельзя. Используйте лучше Вайш’ирского оракула.

Вторая копия Снежной бури – никогда не помешает, однако вопрос в нехватке места и в других приоритетах Квест Мага.

Узы маны – хороший способ обмануть оппонента, продвинуться в выполнении задачи, совершить темповые неожиданные ходы и так далее. Может помочь закончить игру нестандартным путем в стиле Фриз Мага.

Курьер «Кабала», Вороватый задира, Химик «Кабала» – приемлемые способы продвинуться в выполнении легендарной задачи, однако не такие стабильные. Впрочем, иногда эта нестабильность может вознаграждаться.

Ледяная стрела, Превращение, Огненный шар – отличные карты, жаль, что места для них в колоде нет.

Муллиган колоды Квест Мага

Какую бы сборку вы не выбрали, стадия муллигана очень важна. Во-первых, вы должны решить, оставить ли задачу или нет. Во-вторых, определиться с другими картами для старта игры.

Вопрос с задачей достаточно определен и едва ли вызовет сомнения у кого-то по крайней мере в нынешней мете. В будущем все может измениться, если какой-то класс станет более или менее агрессивным, а пока что вот ваши приоритеты в вопросе Связующей спирали:

Воин Оставлять
Паладин Оставлять
Охотник Сбрасывать
Друид Сбрасывать
Шаман Оставлять
Разбойник Оставлять
Маг Оставлять
Жрец Оставлять
Чернокнижник Оставлять

Важное замечание: этот выбор применим только в случаях, когда вы не знаете, против какого архетипа играете. Если вы уже встречались в ладдере с каким-то игроком на Пират Воине, то, конечно же, при очередной встрече с ним задачу необходимо сбросить. Тоже самое применимо к ситуациям, когда вы играете на турнирах с открытыми колодами.

Можно сформулировать следующее общее правило: если вы уверены, что играете со сверхагрессивной колодой (или Мидрейндж Охотником – он достаточно агрессивен для вас), сбрасывайте задачу . Исключение – Зоолок, в противостоянии с ним вы можете оставить Связующую спираль в руке.

Теперь о других картах. Приоритет номер один – Арканолог, это лучший второй дроп для вас. В целом вы в первую очередь должны найти любой второй дроп, который перебирает колоду (не Петроглиф и тем более не Вестника рока – эти карты вам нужны только тогда, когда вы сбросили задачу из руки, то есть играете с агрессивным оппонентом), то есть Арканолога, Собирателя сокровищ, Инженера-новичка. Если у вас есть Монетка, подойдут и третьи ходы с перебором колоды: Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Если второй ход у вас есть, ищите третий, который будет выполнять ту же функцию. Если у вас уже есть второй дроп, вы можете оставить и Болтливую книгу. Автор не рекомендует оставлять ее без хорошей «двойки», однако с этим заявлением многие могут и поспорить.

Другие карты на муллигане вам не нужны, если вы, конечно, не сбросили задачу. В этом случае оставляйте всегда Вестника рока и Болтливую книгу. Забудьте о третьих дропах. Если вы встретите Жреца, не рекомендуется сбрасывать Ледяную глыбу из стартовой руки.

Стратегия игры за колоду Квест Мага

Трудный для написания и умещения всей необходимой информации раздел, поскольку тонкостей и важных моментов при игре за Квест Мага очень много. В данном разделе будет предоставлена не вся важная информация, поскольку ее порой трудно обобщить: при игре против определенного класса всё может кардинально меняться. Только основные моменты.

Во-первых, разобравшись с муллиганом, помните о Монетке , если вам посчастливилось ходить вторым. Монетка считается за карту, которой не было в вашей колоде при старте игры, а значит она поможет выполнить Связующую спирать . Это значит, что Монетку лучше всего разыграть после задачи , а не до нее. Во-вторых, помните и о том, что задачу не обязательно разыгрывать на первый ход, часто лучше поставить Болтливую книгу, а на следующий ход ваш второй дроп и так далее. Выполнять задачу вы чаще всего начнете далеко не сразу, особенно если у вас нет Монетки.

Ваши действия на старте в остальном достаточно просты. Перебирайте колоду как можно быстрее. Это ваш приоритет на старте: не пинги по незначительным вражеским существам, не розыгрыш секретов, не заморозка незначительного стола, не выполнение задачи с помощью Петроглифа и других карт, а исключительно перебор колоды. В первую очередь всегда старайтесь разыграть Арканолога, а уже после обычные источники перебора колоды – этот совет актуален на любой стадии игры, если, конечно, секреты в колоде еще остались.

Еще один важный момент – используйте механику перебора колоды по кривой маны на старте игры . На второй ход – второй дроп, на третий – третий, на четвертый – пару вторых. Расходуйте всю ману за ход, играйте «mana efficiency», как выразились бы иностранные коллеги. Не бойтесь разыгрывать Вайш’ирского оракула на третий ход, часто вам все равно, сколько карт у вашего оппонента и что он вообще делает. У вас своя тактика, заключающаяся в поиске нужных карт на старте игры, затем она усложнится другими элементами, в том числе сдерживанием агрессии и выполнением задачи. В начале же в защите могут помочь ваши дешевые существа, старайтесь размениваться ими, отвлекайте агрессию от вашего героя.

Всё это актуально, конечно же, если вы не встретили Пират Воина или другую агрессивную колоду. Если же встретили, с первых ходов приоритетом номер один станет выживание. Впрочем, это будет ваш единственный приоритет на протяжении всей партии. Способ победить в подобном матч-апе - зачистка стола и предотвращение выставления на него новых угроз с помощью Вестника рока. Далее вы на пустой стол разыгрываете Архимага Антонидаса, с которого можно даже не получать дополнительных Огненных шаров, если он переживет ход, вы сможете сгенерировать их достаточно для завершения партии.

Когда у вас и у вашего оппонента станет больше кристаллов маны, игра усложнится. Вы все еще должны стараться как можно быстрее перебирать колоду, однако оппонент, вероятно, уже займет стол и начнет наносить большое количество урона по вашему герою. Для сдерживания его агрессии подойдут эффекты заморозки и Вестники рока, а также сгенерированные случайные карты Мага. Здесь важно отметить следующее.

От поражения вас отделяют три вещи. Первая – ваше здоровье . Вторая – эффекты заморозки существ оппонента. Третья – Ледяная глыба . Важно правильно расставить приоритеты при расходовании каждого из этих ресурсов. В первую очередь вы используете ваше здоровье , вы можете позволить себе получить какое-то количество урона, вы можете позволить противнику выставить на стол какое-то количество огневой мощи. Трудно привести точные цифры, когда вы в безопасности. Помните о возможностях взрывного урона из руки (Огненные шары, Потрошения), увеличениях атаки (Дикий рев, Жажда крови) и существах с рывками. Пока вашей жизни ничего не угрожает и вы не близки к получению летального урона, не замораживайте существ противника.

Только если вам возможно нанести летальный урон или подвести здоровье близко к нулю, вы нейтрализуете угрозы примораживающими эффектами и другими ремувалами, которые смогли сгенерировать. Не всегда есть смысл комбинировать эффекты заморозки с Вестником рока, какие-то архетипы могут легко ответить на него, хотя какие-то не могут вовсе. И снова, если вы замораживаете существ противника, значит вы точно уверены, что он не нанесет вам летальный урон из руки с помощью оружия, заклинаний или рывков. Если это возможно, значит вы пожадничали на прошлой стадии, стоило начинать примораживать существ раньше.

Только когда эффекты заморозки закончились, вы обращаетесь к последнему ресурсу выживания Ледяным глыбам . К моменту, как их начнут пробивать, у вас останется очень мало времени для победы. Поэтому вы должны выиграть всеми правдами и неправдами как можно больше времени до использования Ледяных глыб. Иногда это значит, что вы должны рисковать, например, использовать Ледяную преграду и рассчитывать, что дополнительных 8 брони хватит, чтобы оппонент не убил вас. Так же сгодятся и другие защитные инструменты, которые вы можете сгенерировать (Антимагия, Обращение в пар и так далее). Порой они могут спасти вас и подарить дополнительный ход до активации Ледяной глыбы. Помните, что вам уже скорее всего не поможет заморозка, если Ледяные глыбы сняты и у вас 1 единица здоровья, вам не доступно исцеление. Поэтому очень важно правильно расставить приоритеты при выборе защитной стратегии, выигрывать время следует любыми способами , которые не разрушат вашу комбинацию позднее.

Настало время поговорить и про саму комбинацию. Выглядит она следующим образом: вы разыгрываете двух Учениц чародея (2+2 маны), затем применяете на них две Копии из лавы (2+1 мана), после используете награду за Связующую спирать (1 мана). Это идеальный вариант, в котором задача уже выполнена, а все части комбинации есть в вашей руке. Возможно провернуть все и без одной Ученицы чародея или без одной Копии из лавы, возможно выполнить задачу и с поставленными четырьмя Ученицами чародея с помощью Фолиантов заговорщика и других способов генерации заклинаний – все они будут стоить очень дешево. Здесь есть риск, что сгенерированные карты будут стоить более 4-5 кристаллов маны, а значит и использовать их вы не сможете. Или этим заклинанием может быть Вулканическое зелье, применять которое, конечно же, ни в коем случае нельзя с выставленными Ученицами чародея.

Если всё хорошо, далее вы пропускаете ход, а Искажение времени дарит вам дополнительный. В него вы доберете карту (будьте внимательнее, чтобы усталость вас не убила, она сделает это даже через Ледяную глыбу ), а ваши Ученицы чародея смогут атаковать. Это, впрочем, не всегда важно. Важно то, что в вашей руке должен быть Архимаг Антонидас. Выставив его, вы разыгрываете всего лишь одно заклинание, которое не убьет ваших Учениц чародея или вас (например, тот же Интеллект чародея может убить вас с помощью усталости). Так, вы получите в руку первый Огненный шар стоимостью 0 кристаллов маны. Затем получать их вы будете снова и снова, пока не убьете вашего оппонента.

  • Всегда следите за количеством карт в вашей руке, не допускайте их сжигания до тех пор, пока не соберете все необходимые части комбинации.
  • Всегда следите за количеством карт в вашей колоде, не допускайте урона от усталости, который часто станет для вас летальным.
  • Перед разыгрыванием комбинации убедитесь, что у вас есть всё необходимое: 5 свободных мест для существ на столе, выполненная задача (или потенциально выполнимая с помощью Фолианта заговорщика и других карт), заклинание для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса (этим заклинанием не может быть секрет, который уже активен, Вулканическое зелье, источник добора, который убьет вас усталостью, или взрывной урон по существу, который не в кого дать, кроме ваших собственных существ).
  • Помните, что Запретное пламя потратит всю вашу ману, а эффекты Учениц чародея не повлияют на него никак.
  • С помощью Петроглифа или других источников генерации карт вы можете получить дополнительную Копию из лавы, что ускорит и значительно облегчит сбор комбинации.
  • У Мага 31 заклинание, которые вы можете сгенерировать. Усредненное значение их стоимости равно 3.5 маны.

Доступные для генерации заклинания Мага
  • После выполнения Связующей спирали вам в руку придет заклинание Искажение времени – убедитесь, что для него у вас хватит места.
  • Внимательно следите за картами, которые вы сгенерировали, используйте их в большинстве случаев в первую очередь.
  • Комбинация Квест Мага – основной, но не единственный способ победы. Вы можете победить и с помощью взрывного урона из руки, и с помощью переигрывания по выгоде вашего оппонента. Иногда победить можно неполной комбинацией, например, ваши Ученицы чародея после Искажения времени самостоятельно могут нанести 12 единиц урона, чего иногда может и хватить.
  • Если у вас перед ОТК ходом не хватает карты для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса, не используйте одну Копию из лавы, разыграв в первый ход только двух Учениц чародея, одну Копию из лавы и награду за легендарную задачу. Так вы потратите только 8 кристаллов маны, а на следующий ход сможете разыграть и Архимага Антонидаса и оставшуюся Копию из лавы на Ученицу чародея.

Матч-апы Квест Мага

В этом разделе гайда на Квест Мага будут отмечены ключевые аспекты в противостоянии с конкретными архетипами, о которых всегда нужно помнить. Кроме того, будет дана и оценка шансов на победу при грамотной игре.

Зеркальное противостояние выиграет тот, кто быстрее найдет и реализует комбинацию. Или же его проиграет тот, кто не найдет в нужный момент две Ледяные глыбы и не выиграет этим два дополнительных хода. Вайш’ирский оракул – ключевая карта в зеркальном матче, старайтесь с его помощью сжечь карты оппонента , не подставляйтесь под Вайш’ирского оракула сами. Множество карт не имеют никакого смысла в этом матч-апе (Кольцо льда, Ледяная преграда, Снежная буря, Вестник рока и другие), избавляйтесь от них без сомнений.

Фриз Маг – не благоприятный матч-ап из-за отсутствия исцеления в вашей колоде. Старайтесь найти Антимагию, сжечь карты вашему оппоненту, как-то еще испортить его планы.

Темпо Маг – старайтесь выманить взрывной урон на ваших существ (единственный кандидат – Вестник рока), держите в руке ответ на Архимага Антонидаса.

Только Жрец на немоте может стать действительной проблемой для Квест Мага , так как эффекты заморозки не столь действенны на него. Хорошая новость в том, что использование немоты снимет все положительные эффекты с существа, а значит очень много непредсказуемого урона вы не получите. Легче от этого, впрочем, может и не стать.

Все остальные Жрецы – очень легкие противники, они просто не смогут оказать достаточное количество давления вовремя, дабы продавить вас. Не очень-то много карт в коллекции Жреца, которые как-то остановят вас. Единственная проблема – воровство из вашей колоды Ледяной глыбы . Это не будет означать автоматический проигрыш для вас, всё-таки и после вашего ОТК хода у Жреца не останется существ на столе, а у вас будут целых пять, их нужно как-то убить, а еще восстановить себе здоровье в достаточном количестве, дабы оставшиеся Огненные шары не добили Жреца. Однако всё-таки что-то может пойти не так, поэтому постарайтесь как можно быстрее найти Ледяные глыбы, например, можно оставлять их в стартовой руке на муллигане.

Несмотря на то, что Зоолок – агрессивный архетип, справиться с ним будет легко. Дело в том, что у него очень мало возможностей что-то сделать, когда его стол заморожен. Практически невозможно убить Вестника рока, трудно атаковать и по самой Джайне. А значит у вас развязаны руки для многого в этом противостоянии.

Про Хэндлока в принципе можно сказать тоже самое, но не забывайте о механике немоты, которую он использует, а еще о каком-никаком, но потенциале взрывного урона из руки. Да и на Вестника рока найдется ответ чаще, чем у Зоолока.

Очень неприятный матч-ап, переходите в режим выживания любой ценой и сдерживайте агрессию. Не пытайтесь собрать комбинацию, расходуйте все ваши ресурсы для борьбы за стол.

Мидрейндж Паладин – простой матч-ап, в котором у вашего оппонента просто не будет хватать давления и скорости. Того же Вестника рока убить будет очень трудно, немногие используют Несущегося кодо в своих сборках. Не пытайтесь убить Тириона Фордринга, потому что Испепелитель нанесет потенциально больше урона.

Агро Паладин – труднее, но сталкивается с теми же проблемами (невозможность убить Вестника рока, если стол заморожен).

Есть только одна популярная карта Паладина, которая доставит вам проблемы. Это Око за око . Умный Паладин выберет именно этот секрет с Гидролога, умный Паладин прибережет его до тех пор, пока у вас не останется 1 единица здоровья. Тогда-то вы и будете обречены. Немногое можно сделать в этой ситуации, ведь Ледяная глыба не спасет. Если Паладин долго не разыгрывает секрет с Гидролога, всеми правдами и неправдами старайтесь не опустить ваше здоровье до 1 единицы.

Как и Мидрейндж Паладин, Квест Воин – легкий противник. Его существа обладают очень низкой атакой, а задача выполняется слишком долго. Значит, Квест Маг сможет безнаказанно перебирать колоду и искать комбинацию. Всё усложняет одна единственная карта, которую используют практически все Квест Воины, это Грязная крыса . Этот второй дроп запросто может победить вас в одиночку, вытащив Архимага Антонидаса. Потеря Ученицы чародея тоже критична, но не фатальна, всё-таки можно сгенерировать дополнительную Копию из лавы или стараться победить с тремя Ученицами чародея. Умный Квест Воин будет искать Грязную крысу на муллигане, он будет раскапывать больше Грязных крыс с помощью Защитника холмов. А еще он будет ждать подходящего момента для ее использования.

Ваша задача – уменьшить шансы на успех Грязной крысы . Если в вашей руке есть Архимаг Антонидас и Ученицы чародея, держите в ней, помимо них, и других существ (желательно, Вестников рока и Собирателей сокровищ, но и любые другие сойдут), у которых будет шанс пожертвовать собой ради спасения Архимага Антонидаса. Старайтесь, чтобы на каждое существо для комбинации в вашей руке было и другое «бесполезное» существо.

Пират Воин – сущая катастрофа, это самый неудобный матч-ап для Квест Мага, выиграть который поможет только чудо. Смиритесь с вашими низкими шансами и не расстраивайтесь, проигрывая шайке Пирата Глазастика.

Случай с Агро Друидом схож с Зоолоком: агрессия, но шансы убить Вестника рока достаточно низки, как и нанести летальный урон с замороженным столом. Хотя у Агро Друида есть Размах и его сила героя, а еще Воины Синежабрых , так что ситуация, определенно, сложнее, чем с Зоолоком. Всё усложняется и тем, что часто Агро Друид может начать очень темпово благодаря Озарениям.

Немного карт Шамана могут доставить вам неприятности. В первую очередь считайте взрывной урон с Жаждой крови, Тотемом языка пламени, Ал’акиром и/или Нефритовой молнией – не подставляйтесь под эти эффекты или их комбинацию. В остальном всё просто.

Приятно то, что все виды Разбойников – благоприятные матч-апы для Квест Мага. Действительно актуальная угроза – Пират-пройдоха и Иллюзия , которые могут дать вашему оппоненту Антимагию или Ледяную глыбу . Старайтесь не допустить возвращения Пирата-пройдохи в руку Валиры. Помните о количестве рывков в колоде Квест Разбойника, иногда они могут нанести очень много взрывного урона даже с замороженным столом. Неплохо в противостоянии с Разбойником ставить Вестника рока на пустой стол, дабы выиграть ход и сбить темп оппонента.

Не забывайте о Исчезновении в колоде Квест Разбойника и Ошеломлении в колоде Миракл Разбойника – эти карты могут привести к переполнению вашей руки, чего лучше не допускать.

Заключение

Представленный гайд на Квест Мага не претендует за законченность и монументальность. Есть еще значительное поприще для улучшения сборок, оптимизации стратегии игры, поиска ключевых особенностей в конкретных матч-апах и так далее. Впрочем, автор данной статьи надеется, что его гайд на Квест Мага вдохновит читателя на игру этим интереснейшим и сложнейшим архетипом, показывать хорошие результаты которым очень трудно, однако в этом-то и самое приятное. Квест Маг бросает игрокам вызов, лишь немногие смогут покорить ладдер этой колодой. Может быть, вы, дорогой читатель, в их числе.

Спасибо за внимание и удачи в ладдере!

Подготовил redsnapper , отредактировал drulezzz

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

Представляю вашему вниманию тестовую колоду мага с новой картой задания Открытие портала. Она похожа на колоду фриз-мага с условием для победы от эхо-мага. Последний архетип был очень популярен, пока не вышел из ротации.

Если вы считаете, что 4 великана в колоде - это перебор, обратите внимание на Огненные отражения . С ней вы можете положить в колоду по одному великану каждого типа. Кроме того, эта колода позволяет выполнять комбинацию с Алекстраза . Комбинация выглядит так:

  • Разыграйте одного великана (Огненный великан или Волшебный великан) или сразу двух, в зависимости от условий;
  • Скопируйте его с помощью Огненные отражения;
  • Разыграйте Вневременной сдвиг ;
  • Выпустите Алекстраза и нанесите противнику 16 ед. урона.

Как правило, этого достаточно для победы. Иногда затруднения возникают в боях с друидами и воинами, но у воинов есть Потасовка , с легкостью устраняющая двух или четырех великанов, а друиды не могут убрать с доски и двух великанов.

На первых ходах разыгрывайте Арканолог (2/3 за 2 кристалла) и Ледяная глыба . В колоде присутствуют другие карты для выполнения задачи, средства для получения лишней копии Огненные отражения в качестве дополнительного условия для победы, а также инструменты для добора и замедления темпа игры.

Примечание 1: Поскольку заклинания из нового дополнения раскапываются чаще, вторая копия Огненные отражения часто оказывается лишней, но однозначные выводы можно будет сделать только после дополнительного тестирования.

Примечание 2: Существует еще одна выгодная комбинация с Искажением времени. Вот она:

  • Разыграйте 2 Ученица чародея ;
  • Разыграйте 2 Огненные отражения ;
  • Разыграйте Искажение времени;
  • Разыграйте Архимаг Антонидас;
  • Разыграйте любое заклинание и несколько Огненный шар .

Эта комбинация превосходит по силе комбинацию с великанами, поскольку позволяет обходить провокаторов и наносить сокрушительный урон "в лицо". Тем не менее, для выполнения этой комбинации требуется основательная подготовка, и на нее не стоит рассчитывать в каждом матче. Если в мете будет слишком много колод с провокаторами, комбинацию придется немного изменить.

Другие колоды:

Имя

Цена

Просмотры

Обновление

DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03
Похожие публикации